AstarPath,运行时刷新

本文探讨了两种在Unity中刷新AstarPath的策略。官方推荐基于Collider的物理检测更新(updatePhysics),虽然直观但可能导致运行时错误。作者提出了一种替代方案,即直接指定节点的可行走性并计算相邻节点关系,使用CalculateConnectionsForCellAndNeighbours方法避免了官方方法的潜在问题。同时指出OverlapPoint在处理不规则Collider时的优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先。官方文档:Graph Updates during Runtime - A* Pathfinding Project (arongranberg.com)

一、官方内容主要说基于Collider的物理检测更新(updatePhysics)不可行走区域。
// using Pathfinding; //At top of script

// As an example, use the bounding box from the attached collider
Bounds bounds = GetComponent<Collider>().bounds;
var guo = new GraphUpdateObject(bounds);

// Set some settings
guo.updatePhysics = true;
AstarPath.active.UpdateGraphs(guo);

(1)、优点。一目了然的写法,根据指定(collider)的范围计算是否可行走。

(2)、缺点。这种方式可能会重新计算指定collider周围的格子。下面是官方说明

Grid graphs will work as you expect, you can
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