今天,为大家分享一下AssetDatabase的功能点,AssetDatabase是一个对资源进行读写和各种操作的接口;
然而因为这是一个编辑类,当需要使用的时候把他放在工程目录下的Assets/Editor 文件夹下,编辑器类还需要
在UnityEditor 的命名空间下。欢迎加我的学习交流群:575561285。
好吧!废话不多讲,我直接用AssetDatabase中的一些常用的知识点进行浅析。
官方文档:http://www.ceeger.com/Script/AssetDatabase/AssetDatabase.html
1.创建一个unity3d项目,首先在工程项目中新建一个Editor文件夹,并且附加一个编辑器测试类CreateTestMaterial.cs;
CreateTestMaterial.cs代码如下:
然而因为这是一个编辑类,当需要使用的时候把他放在工程目录下的Assets/Editor 文件夹下,编辑器类还需要
在UnityEditor 的命名空间下。欢迎加我的学习交流群:575561285。
好吧!废话不多讲,我直接用AssetDatabase中的一些常用的知识点进行浅析。
官方文档:http://www.ceeger.com/Script/AssetDatabase/AssetDatabase.html
1.创建一个unity3d项目,首先在工程项目中新建一个Editor文件夹,并且附加一个编辑器测试类CreateTestMaterial.cs;
CreateTestMaterial.cs代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreateTestMaterial : Editor {
[MenuItem("Example/Create Asset")]
static void CreateMaterial()
{
var material = new Material