cocos2d-x程序的开始与结束流程

本文详细探讨了cocos2d-x游戏引擎的结束流程,从AppDelegate开始,当导演类的end()函数被调用,或者场景栈为空时,游戏进程将开始关闭。结束过程包括暂停计时器和事件派发、回收场景、销毁缓存及执行OpenGL的end()函数,最终通过exit(0)退出程序。在Android平台上,这一过程通过JNI调用Java方法完成。
摘要由CSDN通过智能技术生成

                                  cocos2d-x程序的开始与结束流程

我们知道,无论是cocosluacocos2dx,还是cocosCreator,程序总是从AppDelegatedirector中调用mainloop进入主循环开始的。那么cocos引擎中是如何结束整个游戏进程的呢?

在正个mainloop过程中,引擎首先会进行一次是否结束游戏进程的判断操作,那我们看看这个参数是什么时候被赋值的

我们查询后发现,只有导演类调用end()函数的时候才会把该值赋为true,所以在这里我们知道了第一个结束进程的方式,就是手动调用导演类的end函数

那么有没有是引擎本身调用end函数的时候呢?我们查找到,当场景栈全部pop出来,没有场景在场景栈中的时候,就会执行导演类的end函数,之前在学习cocos的时候我们就知道场景仿佛就是一个舞台,layer是一个画布,现在舞台都没有了那当然就执行结束流程了呀。

我们回到mainLoop中,看到cocos是这样执行结束回收流程的:1.暂停计时器和事件派发器, 2.回收当前运行场景,3.销毁各种缓存区,4.对openGL执行end回收函数

(下图为OpenGL的end函数)

CCEGLView* CCEGLView::sharedOpenGLView() 
{ 
    static CCEGLView* s_pEglView = NULL; 
    if (s_pEglView == NULL) 
    { 
        s_pEglView = new CCEGLView(); 
    } 
    return s_pEglView; 
} 
... 
 
// openglview 结束方法 
void CCEGLView::end() 
{ 
    /* Exits from GLFW */ 
    glfwTerminate(); 
    delete this; 
    exit(0); 
} 

cocos2d-x 程序的结束流程

程序运行时期,由 mainLoop 方法维持运行着游戏之内的各个逻辑,当在弹出最后一个场景,或者直接调用 CCDirector::end(); 方法后,触发游戏的清理工作,执行 purgeDirector 方法,从而结束了 CCEGLView(不同平台不同封装,PC使用OpenGl封装,移动终端封装的为 OpenGl ES) 的运行,调用其 end() 方法,从而直接执行 exit(0); 退出程序进程,从而结束了整个程序的运行。(Android 平台的 end() 方法内部通过Jni 方法 terminateProcessJNI(); 调用 Java 实现的功能,其功能一样,直接结束了当前运行的进程)

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