cocos2dx多个动作并列执行或按照顺序执行

             cocos2dx多个动作并列执行或按照顺序执行

 

大家好,我是Lampard

我在【捕鱼达人】游戏开发的时候,遇到了不知道如何让鱼类的多个动作同时执行的问题

所以今天为了解决这个问题写下了这篇博客

 

(一)顺序执行Sequence

     首先是顺序执行,我们的鱼类是在游戏层的时候利用计时器调用回调函数生成的。在鱼类生成了之后,它就会向着屏幕的另一方向游动。在游完了整个屏幕之后,如果没有被击中的话,鱼类应该是要自己“游走”的--也就是从层中remove掉,回收这个精灵。但是我们要如何让cocos在执行完游动之后才执行remove函数呢?

 

   如果我们直接使用runAction(游动),然后再runAction(删除)的话,则会出现这个结果: 11

  没错就是什么都没有.....

12

      为此我感到很苦恼,然后百度了之后得知,如果想要多个动作按顺序执行,那么我们就要使用到SequenceSequence点开声明后可以看到,它是继承于ActionInterval的。所有说其实也属于一个动作,而它的参数则是你要按顺序执行的动作(可以多个),不过切记要注意的是,在最后要使用NULL结尾否则就会报错。

 runAction(Sequence::create(动作1,动作2...NULL));
 // 记得在最后加上NULL


runAction(Sequence::create(fish->Going(),callBack,NULL));
// 当我们是用上了按顺序执行后,鱼类就可以游完之后调用remove方法了。

 

(二)并列执行Spawn

  我们再设计精灵运动时,无可避免的就是动作的并列实现,例如一边移动精灵的位置,一边使精灵自身播放游泳的动作。那么这个时候,我们就可以使用到Spawn这个方法了。

runAction(Spawn::create(动作1,动作2,动作3.....,NULL));
// Spawn的用法


runAction(Spawn::create(fish->move(),fish->swimming()));
// 这样我们就可以让鱼一边游泳一边移动了。

这个时候我们肯恩和就会问,如果那些动作时间不一致会怎么样?

为此我专门测试了一波,结果发现,如果动作的时间不一致,cocos也会选择把剩下的动作播完

所以说你使用一个spawn方法,它的播放时间==它参数里面时间最长的那个动作的播放时间

3

 

(三)Sequence和Spawn的相互调用

我们通过观察SequenceSpawn的定义可以发现,它们都是继承于ActionIntervalActionlnterval则是继承于Action的。所以说,虽然它们能使动作并列/按顺序执行,但是本质其实还是一个动作,那么我们就可以使他们相互调用,达到更灵活的效果。

fish->runAction(Sequence::create(Spawn::create( fish->Swimming(), fish->Going(), NULL),callBack,NULL));

// 这段代码就是让鱼并列执行移动和播放游泳动作之后,按顺序再执行回调函数

到这里,我们就可以让一条鱼生成之后,“游”完一个屏幕再紧接着消失啦。

 

ok,这篇博客就到这里,谢谢大家。

 

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