蓝图节点总结3

射线碰撞检测(按通道进行线条追踪)

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这里需要设置自己的射线追踪Trace Channel 为自己定义的interact2,这样设置对应的碰撞物体遮挡类型为自己的类型是遮挡就可以监测了。
自定义追踪通道
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Object Channels主要用于物体与物体之间的碰撞检测,而Trace Channels则主要用于射线追踪中的碰撞检测。

将对应的被射物体设置一下碰撞响应为阻挡,它就可以响应射线追踪了。
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我们在主角上调用自己定义的功能函数
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视频播放功能

首先在Content文件下创建Movies文件夹,虚幻打包的时候会默认打包Movies文件和里面的视频。
随便拖个MP4视频放进去。这个时候引擎的文件夹没有显示视频,需要再把Movies文件中的视频拖动到引擎的文件夹上生成引用地址
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然后文件中右键创建媒体播放器,弹窗勾选上创建媒体材质,生成播放器和映射材质纹理出来。
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我们新建一个材质使用上材质纹理。
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打开材质球拖入视频生成的材质纹理
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UE5是一种强大的游戏开发工具,能够加载并处理多种类型的数据。在加载GeoJSON数据时,可以通过使用蓝图来实现。 首先,我们需要创建一个蓝图类,用于加载和处理GeoJSON数据。在这个蓝图类中,我们可以添加一个事件节点,用于触发加载操作。接下来,我们可以使用File IO节点来读取GeoJSON文件,将其内容存储为字符串。 接下来,我们需要解析GeoJSON字符串并提取所需的数据。可以使用Json字符串解析器节点将字符串转换为Json对象,并使用Json对象节点来获取特定的属性值。根据GeoJSON的结构,我们可以使用Array和Object节点来访问不同层次的数据。 一旦我们提取了所需的数据,我们就可以在游戏中使用它们。例如,我们可以创建静态或动态的地理元素,并根据GeoJSON中的坐标信息来定位它们。我们还可以使用其他蓝图节点来实现各种不同的功能,例如在地图上渲染地理数据,或者根据GeoJSON数据动态生成游戏场景。 需要注意的是,加载和处理大型GeoJSON文件可能会导致性能问题。因此,在处理过程中,我们应该优化代码,并使用合适的算法和数据结构来提高效率。 总结而言,使用UE5蓝图可以很方便地加载和处理GeoJSON数据。通过一系列蓝图节点的组合和调用,我们可以读取文件、解析字符串、提取数据,并在游戏中使用这些数据。

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