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驽马十驾,功在不舍,一步步走,希望能把图形学做好

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原创 调试地球初始化(一)-1.2shader

仍然先表示致谢,由于你们这些大神领路,才能够跟着你们在正确的路上走下去。感谢@学习资料链接https://blog.csdn.net/hankern/article/details/83917949距离上次调试有一段时间了,继续调试下去,上一篇调试明显少了很多说明,因为一是有很多英文注释,二是我也不懂,哈哈。不懂不能装懂,只能在一步步调试,希望看到的大神们能多指点。也希望能够在调试完hankern的专栏后,能略知一二。先回顾下读取链条,看看在哪里,不要迷路。目前在在.

2021-02-28 14:22:22 269

原创 不要裸辞,不要吐槽上家,尽量不要投简历,不要过于谦虚

发了个上篇《尽量不要去小公司》后,大家还是有同感。这篇同样是一家之言。只总结个人的经验教训,不具有普适性。不要裸辞,这点我在知乎上看的,没想到裸辞真的会降薪。因为是你找工作,不是公司挖你。本来,在3年前,已经可以到20K了,至今仍然是17k,就是在于裸辞了。25k->17k.不要吐槽上家,这个我也做过实验。是真的。哈哈。我拿3家公司做过实验。吐槽了两家,然后夸了一家。吐槽的这两家果然让等消息,夸的那家就给offer了。尽量不要投简历,仍然是主动权的问题。坐等对方HR来给你打招呼。这样相

2021-02-28 08:54:04 17881 47

原创 调试地球初始化(一)-1.1生成加载.earth的插件

感谢@hankern学习资料链接https://blog.csdn.net/hankern/article/details/83917949开始调试学习下。唯有调试进去,才能明白具体在做啥。base.earth内容<!--Simple basemap--><map name="simple_basemap" type="geocentric" version="2"> <image driver="gdal" name="world-tiff...

2021-02-27 11:54:59 391

原创 多个geode可以用一个名字。

读取.obj时,用Nodevisitor发现有几千个Geode,但是在3dsmax里面打开,发现只有700多个,将obj导出到.osg格式后,发现确实有几千个geode,很多都重名的,只是顶点数组不同,可以把这些同名的geode当作该名称Geode的多个drawable,再组合在一起。即假设每个geode只有一个drawabledrawable1 =geode1->getrawable(0);......drawableN=geodeN->getrawable(0);..

2021-02-27 11:37:33 106

原创 可以向同事学学shader了

今天无意中和同事聊天,发现他竟然会级联阴影。级联阴影不是新技术,但是我见过的,能用的真少。大多数停留在理论阶段。可能是我遇见的优秀的人不多吧,不管怎样,立足现在公司,多向高手学习。...

2021-02-24 21:09:41 139

原创 2021年2月22日--2021年2月28日(9小时,合计560小时,剩9440小时)

本周计划继续抄osg/osgearth源码,另外,周末时调试一下osgearth源码,看个视频教程,三维地球引擎设计也要看看,不调试感觉没有挑战性了。

2021-02-22 07:08:06 237

原创 尽量不要去小公司

看到一个论坛,一个哥们发帖说去小公司被坑。2020年因为一时想挣快钱,所谓的 体现价值,结果能力水平不济,快钱也没挣到,反而因为裸辞降薪了。加上小老板一言堂,有换岗被辞退的,也有试用期前一周被辞退的,重新刷新了三观。当然,好处是学会了ue4,不要急于体现价值,水平不行也体现不出来。这点要实事求是。要向高手学习,年龄大也好,小也好,技术上行就是行,不行就多向别人学习。学习不丢人,市场才是决定因素。所以,再也不去小公司了,除非将来给股份那种。我在两家大公司待了两年半,如果想继续待干实际上还可以干下去。在

2021-02-21 07:35:48 11624 39

原创 gdal按照属性过滤shp文件中的feature

查了半天,有python版本的,改为c++,为方便查找,特记录如下:std::string strID = "test"; std::string strFilter = "ID = '" + strID + "'"; OGRErr thError = poLayer->SetAttributeFilter(strFilter.c_str());

2021-02-20 12:57:46 425

原创 osgEarth1.0源码抄写记录(除json外,都抄完)

osgearth1.0:抄了osg中相关的坐标变换CoordinateSystemNode和其他,截至2021年2月6日,抄了461行。2021年2月7日,累计抄了561行2021年2月20日,累计抄了813行。

2021-02-20 09:25:13 212

原创 ue4+cesium插件或者landscape去做地形

突然想起一事,去年ue4和cesium似乎联合了,landscape也是做地形的,等到osgearth调试完后,转战ue4时,再去重点进行下。

2021-02-19 13:06:33 2898

原创 2021年继续进行osg/osgEarth视频教程和书,例子,源码

按照原计划,调试完osg最长的一帧,是转ue4的最低要求。琢磨了几天,决定继续搞osg/osgearth,原因是:伤其十指不如断其一指。在公司的代码中,有osgearth的使用,我以为很新鲜,是独门绝技,或者请的外援。结果是osgearth的自带例子,这就尴尬了。说明差的还远。所以要看看视频教程和书籍(osgearth看三维地球引擎设计,focus on 3d terrain和dx9地形),源码也要抄抄最低版本。那些自带例子也要调试下。最后再调试下osgearth的源码,看看流程。.

2021-02-17 18:50:47 1496

原创 2.2椭球体基础

球是x,y,z轴的长度都相等;椭球是x,y,z不一定相等。如果椭球是两长一短,且两长相同,则为扁球体。短/长越小,则越扁。月球可以认为是球体,火卫一奇形怪状。地球wgs84椭球体属于扁球体。长半轴是赤道,短半轴是极点半径。程序中处理地球形状的方法最好是采用椭球体基类,同时采用用户自定义半径。这样适应各种椭球体。这个_oneOverRadiiSquared是用来计算大地表面法线的。具体方法如下:在glsl上也可以计算大地表面法线那什么是大地表面法线?.

2021-02-17 14:31:46 1402

原创 2021年2月15日-2月21日(7小时。合计544+7 = 551小时,剩9449小时。)

调试osg最长的一帧时,感觉输出太多,营养跟不上了,先输入。结合工作涉及到工厂模式,再学习下设计模式视频教程。2月15日时,osgearth调试初始化(未完成),算2小时2月16日,

2021-02-16 13:11:58 231

原创 第二章数学基础---2.1虚拟地球坐标系

2.1虚拟地球坐标系。分为地理坐标系(经纬高)和笛卡尔坐标系(x,y,z)一般跨度度数,经度【-180,180】,纬度[-90,90]经纬度也可以按照弧度度量,转换方式如下:分为三维Geodetic3D(经纬高),Geodetic2D(经纬度)表示表面用法如下:2.1.2wgs84坐标系。在opengl渲染时,不能用经纬高,所以要转换成x,y,z,比如wgs84坐标系,单位是米,用double型。另外,地理坐标系中的高度也用do...

2021-02-15 20:15:53 507 1

原创

调试完osg最长的一帧后,打算再调试下OsgEarth,但是不是GIS专业的,所以计划学习下这本书,使学习曲线平滑些。

2021-02-14 19:18:50 170

原创 调试osg最长的一帧(第30天)

终于快结束了,再接再厉。GOGOGO!对于剩下的两个线程模型,一,默认的线程模式是DrawThreadPerContext其实,前面有些已经跟踪过了,再一边抄一边调试,熟悉下,一遍肯定记不住。如果ViewerBase类的成员函数suggestBestThreadingModel(),没有找到适合当前计算机系统的线程模式的话,将自动采用这一模式来完成渲染的工作。DrawThreadPerContext模式没有设置渲染启动栅栏和结束栅栏。因此,这一渲染模式下将不会在.

2021-02-14 18:53:26 430 9

原创 调试最长的一帧(第29天)

GraphicsContext::createGraphicsThread()创建线程时,得到一个osg::GraphicsThread线程对象而使用Camera::createCamera创建线程时,得到的是osg::OperationThread对象,它是GraphicsThread的父类。可见osg::OperationThread是osg::GraphicsThread的父类。这...

2021-02-13 15:24:22 205 5

原创 调试最长的一帧(第28天)

电子书对同步三兄弟的初始化做了介绍,再看看它们三个在哪里初始化的呢?动态绘制阻塞器_endDynamicDrawBlock的作用就是避免DYNAMIC对象的运行时更改影响后台渲染的工具。在初始化时,我们需要设置它的最大计数值,当completed函数的执行次数达到这一数值时,将释放被阻塞的线程,也就是主进程。这一最大计数值正是场景中摄像机渲染器Renderer的个数。这里State::_dynamicObjectC...

2021-02-11 22:59:32 88

原创 调试最长的一帧(第27天)

对于几个多线程渲染中的成员变量

2021-02-11 15:47:49 125

原创 调试最长的一帧(第26天)

在第25天,这个例子可能会有误导,因为用的是pagedlod的方式触发的,实际上,任何一个可绘制节点都可以,因为最终在渲染叶中,再改到最简单,依然触发这里没有设置,所以直接返回false...

2021-02-10 21:11:26 146

原创 obj多叶子秒变单叶子

其实很简单,打开文本,把obj中的多个叶子,比如 在o name-geometry_0, name-geometry_1,.....多个叶子节点,输出成同一个名字即可。

2021-02-09 16:53:56 70

原创 2021年2月7日--2月14日,(18小时,合计526+18 = 544小时,剩9456小时)

这周应该过年了,把osg最长的一帧终结了吧。因为我要请假1天,2月10日-2月14日,正好26-30天的内容,每天1个内容,然后进入osgearth源码调试的阶段。osgearth视频教程在2月10日-2月14日每天1一个,16-20课。7-9日工作应该没压力了,除了完成工作外,还可以继续抄抄osg源码,osgearth源码以及proj的使用,把公司的源码也抄抄,熟悉下。即:计划如下:7月7日-7月9日:每天osg0.9源码,osgearth1.0源码,公司源码,各抄100行。proj.

2021-02-06 22:03:30 191

原创 2021年2月1日-2月6日(2小时,合计526小时,剩9474小时)

由于这段时间忙于工作,所以自学的比较少。目前差不多了,可以透口气了。但是仍然要每天记录下。免得因为失去目标而懈怠了。2月1日-2月5日,忽略不计,为02月6日,下午时到公司,因为效率不高,所以,算2小时吧。...

2021-02-06 21:47:23 108

原创 2021年2月计划,osg+osgEarth+计算几何+proj4+level of detail for 3d graph

我感觉应该与工作结合起来,进行深化学习,这样不迷茫,且有的放矢,提高工作效率。今年接下来的工作将涉及到了坐标系转换,模型细化,所以打算在2月份以及接下来的日子这几步同时进行1.osg最长的一帧(收尾)2,osg视频教程3,osgearth视频教程4,osg0.9源码抄写,5,osgearth1.0源码抄写6,osgearth源码调试7,计算几何视频教程8,proj4的使用和源码4.4.3抄写9,level of detail for 3d graph,...

2021-02-06 20:44:27 172

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