仍然先表示致谢,由于你们这些大神领路,才能够跟着你们在正确的路上走下去。
感谢@
学习资料链接https://blog.csdn.net/hankern/article/details/83917949
距离上次调试有一段时间了,继续调试下去,
上一篇调试明显少了很多说明,因为一是有很多英文注释,二是我也不懂,哈哈。不懂不能装懂,只能在一步步调试,希望看到的大神们能多指点。也希望能够在调试完hankern的专栏后,能略知一二。
先回顾下读取链条,看看在哪里,不要迷路。
目前在
在第四步,继续
在构造函数这里先看看有什么成员变量需要初始化
其成员变量
是
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看来,这边的注册就是osgEarth特有的了,比如,为啥叫rex,构造函数上写着。cache驱动相关,都在这里。还有黑名单,访问不到。
继续看成员变量,轮到它初始化了
........
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这应该是shader的program Cache路径环境变量,因为目前的核心是如何绘制出球的,所以这些暂时全为NULL,
下一个成员变量初始化
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具体就是
下一个成员变量初始化,涉及到了坐标系了
gdal 初始化,含shp读写中文支持
libCurl初始化
这里点到为止,因为Libcurl是另外一个故事了,与OsgEarth偏离主题了,只要知道libCurl初始化了就行了。
接下来是地形引擎和模型层的基本shader。在这里,突然有个想法,那就是不管地形还是模型层,都是转化为顶点和图元类型,和其他模型没什么区别,只是随着视点变化而变化,不是什么黑魔法。只是为了渲染的遍历而人为分层而已。对不对,后面调试看看。
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状态也有个cache
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