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驽马十驾,功在不舍,一步步走,希望能把图形学做好

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原创 2021年10月27日–2021年11月5日(osg最长的一帧睡前读物+ogre源码抄写+Ue4视频,10月份到现在算97小时,剩9000小时)

10月比较乱。所以前几周都为0ue4视频教程在上班时能看多少就看多少,osg最长的一帧当作睡前读物,反复看就行了,书读百遍,其义自见。有心得则在第二天早上再调试下。ogre最低版本源码抄写,按照月计划,2021年10月27日–2021年11月5日,应剩85200行即2021年10月27日,应剩下87300行2021年10月28日,应剩下87000行2021年10月30日,应剩下86700行2021年10月31日,应剩下86400行2021年11月1日,应剩下86100行2021年11月2

2021-10-27 20:03:48 105

原创 2021年11月计划,osg最长的一帧睡前读物+ogre源码抄写+Ue4视频

上个月比较乱,因为工作内容改变。所以,11月份要正规起来。osg最长的一帧睡前读物+ogre源码抄写+Ue4视频具体内容呢?ue4视频教程在上班时能看多少就看多少,osg最长的一帧当作睡前读物,反复看就行了,书读百遍,其义自见。有心得则在第二天早上再调试下。ogre最低版本源码抄写,每周1800行,4周=7200行,剩87673-7200=80673行,因为10月还有几天,那么就考虑凑整,从87000行开始,87000-7200=79800行,落实到周,即2021年10月27日–2021年1

2021-10-27 19:51:04 114

原创 单线程不走Renderer::cull()和Renderer::draw(),而是Renderer::cull_draw()

在<<osg最长的一帧>>中,说单线程走Renderer::cull()和Renderer::draw(),实际上是错误的,正确的是Renderer::cull_draw()相关代码如下:可见,只有DrawThreadPerContext走renderer->cull()在绘制时

2021-10-22 01:14:11 69

原创 Renderer::cull()简析

在cull时,如果摄像机没有用线程剔除,则用Renderer::cull(),在最长的一帧里用到了这种方法。这里有个osgUtil::SceneView类,仅由renderer调用。这个SceneView类一开始我还以为时osgViewer;:Viewer,其实是两码事。osgUtil::SceneView类一般是双缓存,放在_availableQueue里可以说,Renderer的剔除过程也就是osgUtil::SceneView的操作过程分几步1,取出_availableQueue中取出第一

2021-10-21 20:30:33 120

原创 osg最长的一帧睡前读物+ogre源码抄写+Ue4视频

上一个规划挺好,把鬼火引擎和osg/osgearth源码的最低版本抄完以后,确实心里有底了。但是,打算继续抄ogre时,发现ogre和osg很多都类似,所以,决定深钻一个,因为Osg比较熟,故按照osg最长的一帧反复地调试,并把相应涉及到的代码都抄一遍。ue4是工作中所需,用来扩展。即,一个深,一个广。...

2021-10-21 19:59:43 322

原创 2021年10月18日--2021年10月24日(每周一套UE4视频教程+windows核心编程催眠)

还是从周末开始,当做每周的起点,因为周五不学习。周末时间最长。有个良好的起点,也有信心。ue4不是不搞了,而是把视频教程放在工作时间搞,工作的事情就在工作时间干,不要影响总体规划。目前还剩416个文件,48441行。重整计划:2021年10月16日,应剩下48341行。2021年10月17日,应剩下48041行。2021年10月18日,应剩下47741行。2021年10月19日,应剩下47441行。2021年10月20日,应剩下47141行。2021年10月21日,应剩下46841行。

2021-10-16 12:18:40 77

原创 ViewerBase::renderingTraversals()的简易理解

前两篇说到了camera用来剔除,context用来渲染,多线程渲染就是把cpu尽可能的分配给context,如果土豪的话,在剔除过程也分配cpu另外,也要注意到过期请求数据不处理。当然,首先要获取场景,摄像机和上下文现在看下摄像机剔除可见,...

2021-10-15 10:29:16 156

原创 设置线程模型的依据--ViewerBase::suggestBestThreadingModel()

这个函数困扰了很久,四个线程模型SingleThreaded,CullDrawThreadPerContext ,DrawThreadPerContext,CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext到底是如何判断的。依据是什么?我谈谈个人理解,不一定对。首先说下,摄像机在这里指代什么?context指代什么?我一开始以为摄像机是大屏,哈哈。这几个线程模型的用在renderingTraversals(); 场景的渲染遍历工作阶段。这个阶段两个重要工作1,剔

2021-10-13 11:10:52 104

原创 分页数据库其实就是两个生产者与消费者

再次看osg《最长的一帧》,因为分页数据库适合于PagedLod和ProxyNode,一般调试还得准备数据,比较麻烦。突然想起,和我以前封装的引擎类似。分页数据库就是几个生产者与消费者。回过头来看这个图。看似复杂,实际上并不复杂。如果简化,只需要一个数据请求列表和等待合并列表就够了。请求什么数据,就合并什么数据即可。当然,合并前清空数据。也就是说,在请求数据时,用生产者和消费者的方式;同样,在合并时,也用生产者和消费者的模式。如果,再考虑效率,就要加上等待编译列表,把stateset和draw

2021-10-13 07:43:02 87

原创 2021年10月9日-2021年10月15日(osg最长的一帧+ogre抄写200行/天+ue4视频1个/天+windows核心编程催眠)

因为转岗Ue,所以计划适当调整,也就是说以前抄300行/天,现在改为100行/天+3个ue视频教程,其余不动。10月11日-10月17日,应剩下48181行即10月11日,Ogre源码应剩下48931行,3个Ue4视频10月12日,Ogre源码应剩下48781行,3个Ue4视频10月13日,Ogre源码应剩下48,631行,3个Ue4视频10月14日,Ogre源码应剩下48,481行,3个Ue4视频10月15日,不进行10月16日,Ogre源码应剩下48,331行,3个Ue4视频10月17

2021-10-11 19:39:17 855

原创 转ue4了

和Leader聊了聊,因为目前产品很成熟,足以应对项目,所以,全职转ue4了。当然,薪资没变,先学习吧。

2021-10-09 07:36:23 340 2

原创 2021年10月2日--10月15日(每天ogre抄300行+windows核心编程催眠)

意料之内,国庆期间计划不好完成,贪玩了。10月4日补上了上周的内容。看看这周内容。按照10月份计划,10月2日-10月8日,应该剩下48031行,每天300行也就是按照计划10月2日,剩49531行(当天没进行)10月3日,剩49231行(当天没进行)10月4日,剩48931行(实际剩下 行)10月5日,剩48631行(实际剩下 行)10月6日,剩48331行(实际剩下 行)10月7日,剩48031行(实际剩下 行)...

2021-10-04 12:40:22 218

OSG程序设计教程.pdf

osg入门教材,对于初学者很有帮助,是3D引擎OSG的一本好书

2014-07-23

空空如也

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