在后台对GameObject进行"创建"||"删除"动作

在后台对GameObject进行"创建"||"删除"动作

建立

    public GameObject Pre;//在编辑器中用来绑定的Prefabs
    public Transform _puzzle1;//节点,要将新建的放到这个下面的
            GameObject a = (GameObject)Instantiate(Pre);//创建了
            a.transform.parent = _puzzle1.transform;//设置新建的位置,在_puzzle1这个节点下
            a.transform.localPosition = Vector3.zero;//坐标
            a.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);//Scale比例

            UISprite item = a.GetComponent<UISprite>();//读取UISprite 并设置Size
            item.height = 100;
            item.width = 100;
        //Instantiate用法,注意参数

        //Pre  用来克隆的Prefabs

        //transform.position  脚本绑定对象的位置 就像this.transform….

        //transform.rotation  脚本绑定对象的角度 就像this.transform….

 删除

 Destroy(this.gameObject);

 

游戏对象消失三种方法的区别:

gameObject.active:是否在场景中停用该物体,在你gameObject.active =false中,则你在场景中用find找不到该物体。如果该物体有子物体,你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体。

GameObject.Destroy():表示移除物体或物体上的组件,代表销毁该物体,实际上该物体的内存并没有立即释放,而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源。

gameObject.renderer.enabled:是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示,而物体实际还是存在,只是相当于隐身,而物体本身的碰撞体还依然存在的。

转载于:https://www.cnblogs.com/ershiqibeijiu/p/4094221.html

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