关于Unity 中的四元数

表示一个三维旋转有N中方法,Unity中封装了四元数来表示旋转。

测试了一下,unity中四元数有几点注意:

1,它的输出形式是(x,y,z,w),跟数学上常用的(x,y,z,w)顺序不一样;不过不影响使用,只是在print等相关操作时需要注意;

2,Transform组件下的rotation虽然是Quaternion,但在inspector中的三个值:X,Y,Z并不是四元数(x,y,z,w)中的x,y,z,而是三个Euler角表示,Unity这样做应该是为了更加直观吧,因为Inspector是在设计游戏对象时使用的。


测试了一下:

print("transform.rotation: " + transform.rotation);
//transform.rotation: (0.00000, 0.50000, 0.00000, 0.86603)
print("transform.forward: " + transform.forward);
//transform.forward: (0.87, 0.00, 0.50)
print("transform.rotation.eulerAngles:" + transform.rotation.eulerAngles);
//transform.rotation.eulerAngles:(0.00, 60.00, 0.00)
print("Quaternion.identity:" + Quaternion.identity);
//Quaternion.identity:(0.00000, 0.00000, 0.00000, 1.00000)
print("Quaternion.AngleAxis:" + Quaternion.AngleAxis(60, new Vector3(0, 1, 0)));
//Quaternion.AngleAxis:(0.00000, 0.50000, 0.00000, 0.86603)
print("Quaternion.Euler:" + Quaternion.Euler(60, 0, 0));
//Quaternion.Euler:(0.50000, 0.00000, 0.00000, 0.86603)
print(":" + Vector3.up);
//:(0.00, 1.00, 0.00)
print(":" + Vector3.back);
//:(0.00, 0.00, -1.00)


unity 中的四元数是

\small (x,y,z,w)=(u\cdot sin(\theta/2), cos(\theta/2)))=(u_x\cdot sin(\theta/2),u_y\cdot sin(\theta/2), u_z\cdot sin(\theta/2), cos(\theta/2)))

表示围绕单位向量u=(u_x, u_y, u_z)选择\theta角度。

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Unity四元数(Quaternion)是一种用于表示旋转的数据类型。它由四个实数构成,即(x, y, z, w),其前三个分量表示旋转轴的向量部分,而第四个分量表示旋转角度的标量部分。 Unity使用四元数表示物体的旋转是因为它具有很多优点,例如避免万向节锁(Gimbal Lock)问题以及提供更高效的旋转计算。使用四元数可以执行平滑的插值和旋转操作,并且在进行多个旋转操作时不会出现旋转误差的累积问题。 在Unity,可以通过Quaternion类来创建和操作四元数。你可以使用Quaternion.Euler函数通过欧拉角(Euler angles)来创建一个四元数,也可以使用Quaternion.LookRotation函数通过指定的方向向量来创建一个四元数。此外,你还可以使用四元数的乘法运算来执行旋转的组合操作。 例如,要将一个物体绕着Y轴旋转90度,可以使用以下代码: ```csharp Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); transform.rotation = rotation; ``` 这将把物体的旋转设置为绕着世界坐标系的Y轴旋转90度。 需要注意的是,Unity四元数是归一化的,即它们的长度(模)始终为1。因此,如果你直接修改四元数的值,可能会导致旋转失效或产生意想不到的结果。通常情况下,建议使用旋转操作函数(如Rotate、RotateAround等)来进行旋转操作,而不是直接修改四元数的值。 总而言之,四元数Unity一种用于表示旋转的强大数据类型,它提供了灵活而高效的旋转操作,使你可以在游戏开发实现各种复杂的旋转效果。
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