1、步骤
①通过Animation窗口创建原始动画数据
②Unity自动生成一个Animator Controller控制器,隶属于Mecanim系统
③通过Animator窗口,打开Mecanim状态机,控制运行期内对象的动画剪辑的播放方式和时刻
④创建Idle默认节点,右击Set as Layer Default State命令,连接节点
⑤Mecanim转换和参数:重写Mecanim图,实现相关控制行为
可通过Transitions和Parameters
Transitions:状态间的连接,且可在不同状态间移动
Parameters:变量或切换,在两个状态间创建且触发某一转换
注意事项:
#默认时,转换出现退出时刻,会进行自动转换至状态,需当转换被选取时,取消Has Exit Time复选框
#Object Inspector中的Conditions面板可用于确定转换何时并激活
#状态机的最后一个局限是,一旦状态激活,转换将停留在激活状态,即使动画以结束
因此,需要Make Transition,连接Idle状态
2、构建场景交互行为
采用Unity Event System
根据特定相机检测鼠标和键盘输入,并自动确定所单击的场景对象,随后,利用Visual Scripting系统定义与输入件的响应方式
GameObject | UI | Event System
获取主相机,添加Component | Event | Physics Raycaster,用来检测屏幕上的单击事件,确定光标所指的场景对象
添加 Event Trigger 组件,在Object Inspector 中单击Add New Event Type,表明需要监听特定事件
选择 PointerClick 命令,拖拽执行对象和函数或属性
输入触发器名称,即Animator的Parameters参数名称