【Unity3D Editor】导入图片自动转换成Sprite

本文介绍了在Unity3D中如何通过编辑器脚本来实现在导入图片资源时自动将其Texture Type设置为Sprite,避免手动操作。文章详细讲解了两种方案:1. 将Default Behavior Mode设置为2D模式;2. 使用AssetPostprocessor类的OnPreprocessTexture方法来修改图片资源的属性。同时,作者对AssetPostprocessor类的工作原理进行了猜想,并提供了参考资料。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【需求】

  这几天做项目时,意识到要用到大量的UI素材,图片资源导入Unity时,其Texture Type属性默认为Texture,而UGUI系统需要的图片素材是Sprite类型,显然当有新的图片资源导入工程时要不断地修改类型再点个Apply按钮,相对来说还是比较麻烦的,怎样才能导入图片后直接设置图片类型为Sprite类型呢?

【方案】

方案一:

  Edit->Project Settings->Editor,将Default Behavior Mode设置成2D模式,这样拖入工程的图片会自动变换为Sprite类型。
这里写图片描述


  方案一是不是跑题了哈哈哈哈。这的确是个可行的办法,尤其是只需要用到UGUI系统或者做2D产品的时候,直接将工程设置2D模式是最简单的办法。but。。。那么多类型呢,怎么可能只用到Sprite类型呢?显然上述的设置方法不够通用,甚至在做非纯2D项目时,来回切换编辑器模式显然很烦。那咋整?是时候写个编辑器脚本了!


方案二:

  查了下相关API,发现了AssetPostprocessor类,官方API给出的解释由于亦泽英文太渣也没能太好的翻译&#

Unity中,打包APK并读取StreamingAssets文件夹中的图片文件,然后将其转换成Sprite实例的过程可以分为以下步骤: 1. 准备图片资源:首先确保你的图片资源已经放置在项目的Assets/StreamingAssets文件夹内。StreamingAssets文件夹中的资源在打包后会被包含在APK文件中。 2. 打包APK:在Unity编辑器中选择File -> Build Settings,然后选择Android平台,点击"Player Settings"进行APK打包设置。之后点击"Build"或"Build and Run"来打包APK文件。 3. 读取StreamingAssets中的图片:打包后的APK会在设备上安装一个包含StreamingAssets文件夹的文件系统,你可以通过以下代码读取其中的图片资源,并将其转换为Sprite: ```csharp using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class ImageLoader : MonoBehaviour { public string imagePath; // StreamingAssets中的图片文件路径 void Start() { // 获取StreamingAssets文件夹中的图片完整路径 string fullPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, imagePath); // 使用WWW类加载图片 WWW www = new WWW(fullPath); yield return www; // 检查图片是否成功加载 if (string.IsNullOrEmpty(www.error)) { // 从加载的图片中获取Texture2D对象 Texture2D texture = new Texture2D(2, 2); texture.LoadImage(www.bytes); // 将Texture2D对象转换为Sprite对象 Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); // 在这里你可以将生成的Sprite对象赋给UI的Image组件或使用其他方式展示 } else { Debug.LogError("Error loading image from StreamingAssets: " + www.error); } } } ``` 以上代码中,你需要将`imagePath`变量设置为StreamingAssets文件夹内图片的相对路径。然后在Start方法中使用WWW类来异步加载图片。当图片加载完成后,从WWW对象中获取图片数据并创建一个Texture2D对象,接着使用Texture2D对象来创建一个Sprite对象。 请确保使用WWW类加载网络资源时要注意网络权限,对于从StreamingAssets加载资源则无需额外权限。
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