(二十八)unity shader之——————基于光照贴图(lightmap)的烘焙详细介绍

本文详细介绍了Unity中的光照贴图(Lightmap)烘焙技术,包括烘焙的维度和属性矩阵、光照贴图的创建与应用,以及在效果和性能间进行的权衡。通过理解静态物体的光照贴图合并批次渲染、光照贴图的分辨率和比例因子等关键概念,开发者可以更好地掌握全局照明技术,实现高质量的静态场景光照效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

光照贴图(Lightmap)是一种效果明显的模拟光照的方法,这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,属于全局照明技术。但是这种方法一般只适用于静态物体。当然unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态光照贴图和动态实时光源,无缝地照亮场景中静态或动态的物体。

注意,受到光照贴图的影响的物体只能在静态物体上合并批次渲染。动态和GPU  Instancing两种合并批次的方式unity不支持(unity2018支持GPU  Instancing)。unity对光照贴图支持在于导入一张光照贴图,被多个物体共享,然后使用一个Vector4的数据类型规定贴图的大小和偏移量。

光照贴图不仅可以在unity中创建,还可以使用任何可渲染软件来创建,但这里只使用unity中的Lightmapper。

一、烘焙的维度和属性矩阵

照明的属性矩阵介绍如下:

首先物体或者灯光有静态和动态之分,这是一个维度,有两个属性

其次,灯光(Light)组件有两个属性Mode和Render Mode。Mode的可选值为Midxed、Realtime、Baked,Render Mode的可选值为Auto、Important、Not Important。两者都有3个可选项,两两组合就对应9种情形,或者说一个3X3的属性矩阵。

最后,可以烘焙的光照不仅有灯光,还有自发光的物体,因此这又是一个维度。

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