unity shader变体优化

shader变体个数可以在unity shader的属性菜单中找到,也可以看到对应的keyword和其排列组合的结果。keyword分为global keyword和local keyword。前者主要由项目设置影响,比如设置不同的lightmap modes,或者开关fog等等。后者主要在shader中自定义,keyword也可以通过c#代码来设置,通过材质或者shader的setkeyworld方法来开关,或者使用一个自定义的预处理脚本来做。优化的方法可以通过对shader跟项目相关设置进行调整,或者通过脚本开关keyworld,也可以通过unity提供的shadervariantcollection来对其进行过滤来减少shader变体。
具体使用可参考https://www.cnblogs.com/rexzhao/p/7884905.html
https://gwb.tencent.com/community/detail/118869
(其他待补充)

遇到的问题主要是在unity编辑器中收集的变体在手机上运行时候似乎不对,shade还是会编译出很大内存,猜测可能需要在手机上运行时收集变体的数据,然后回到编辑器设置这样才能对上,可以参考这篇博客
https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shadervariant.html

使用ASE或者unity pbr shader graph 生成的pbr shadr变体特别多,貌似需要手写一遍,很多变体是global key word造成的,这个可以通过c#脚本或者系统一些特性开关来设置,但是没法再shader中关闭global keyworld

尝试了varient collection似乎作用不大,可能是收集不全(跟多pass有关?)所以编译运行还是会全部生成,感觉还是得用脚本设置参考这个文章https://www.xuanyusong.com/archives/4902

还有一个工具Shader Control 似乎也能对shader变体进行优化

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Unity中的Shader变体是指在编译阶段根据当前渲染平台和材质属性的不同而生成的多个不同的着色器程序。Shader变体会根据平台的不同动态地作出适配,以实现在不同平台下的最佳性能和视觉效果。 在编写Shader时,我们可以使用多种预处理指令和变量来定义Shader变体。预处理指令比如#pragma multi_compile和#pragma shader_feature可以用来指示编译器在编译时根据条件来包含或排除某些代码块。通过这样的方式,我们可以根据不同情况选择不同的代码路径。 Shader变体的生成是基于Shader的特性和特定的材质属性。特性是用来定义一组可选功能的开关,可以在材质中进行开关的切换。材质属性是指材质上的一些自定义属性,比如颜色、纹理等。因此,Shader变体的生成是根据这些特性和属性的组合来确定的。 Shader变体的生成会带来一定的开销,因为每个变体都需要编译和存储。为了减少这种开销,Unity使用了渐变的方式生成变体。即在编译过程中,Unity会根据之前生成的变体生成新的变体,以便在之后的编译过程中尽可能重用已经生成的变体,从而减少重复的工作。 对于Shader变体的管理,Unity提供了几种优化的方式。首先,我们可以使用ShaderVariantCollection来存储和管理常用的变体,从而减少编译时间和内存占用。其次,可以使用ShaderKeywords来动态地切换Shader的特性,以实现更精细的控制和优化。 总之,UnityShader变体功能可以根据不同平台和材质属性生成多个不同的着色器程序,以实现最佳的性能和视觉效果。合理的使用Shader变体管理和优化可以大大提升游戏的性能和兼容性。

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