unity 3d ui渲染层次

使用world spcace canvas,直接将下边image的材质替换成一个overlay的材质并不能够覆盖在所有物体之上 还需要修改canvas本身的 SortingLayer

另外如果透明材质 虽然有transparent的设置 但是没有设置blend的方式的化 还是没有透明效果

参考如下

转自http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733

之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是Deapth(深度)决定,而UGUI的界面是用Canvas(画布)进行布局的,它的渲染顺序有所不同,下面我进行了总结:

Unity UGUI
1.Unity3d中的渲染顺序如下:
  不同的Camera的Depth
  相同Camera下的不同SortingLayer
  相同SortingLayer下的不同Z轴/Order in Layer
2.改变控件之间的层级关系
 (1)同一canvas下:
     改变控件transform的SiblingIndex,
     transform.GetSiblingIndex();
     transform.SetSiblingIndex(int index); //index值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前面
 (2)不同Canvas下:
    设置Canvas下的Sort Order //Sort Order值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前面

 
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Unity VR项目中,当使用射线选取UI元素时,有可能会遇到UI渲染遮挡射线的问题。这是因为UI元素在屏幕上是以2D的形式渲染出来的,而射线则是在3D空间中运行的。如果在游戏场景中存在3D物体遮挡了UI元素,射线就无法直接命中UI元素。 解决这个问题的方法可以是使用EventSystem的IsPointerOverGameObject函数来判断射线是否碰撞到了UI元素。首先,需要在场景中添加一个EventSystem对象,并将UI元素添加到Canvas组件下。然后,在射线的碰撞检测中,使用IsPointerOverGameObject函数来判断是否碰撞到了UI元素。如果返回值为true,即表示射线碰撞到了UI元素,可以进行相应的处理。 另一种解决方法是使用Graphics.Raycast方法来进行射线的检测。该方法可以检测射线是否与UI元素重叠,并返回碰撞信息。根据返回的碰撞信息,可以判断射线是否与UI元素相交,并进行相应的处理。 需要注意的是,为了确保射线的精确性,可以在射线的检测中使用layerMask来限制只进行UI元素的检测,避免与其他3D物体碰撞检测产生冲突。同时,还可以调整UI元素的渲染顺序或调整UI元素的位置,以确保射线能够正确地命中UI元素。 总而言之,解决Unity VR项目中UI渲染遮挡射线的问题可以通过使用EventSystem的IsPointerOverGameObject函数或Graphics.Raycast方法来判断射线是否与UI元素碰撞,并进行相应的处理和调整。

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