Unity3D技术之用程序生成网格几何体 -网格剖析

本文介绍了Unity3D中网格的概念,包括由三角形组成的网格结构,顶点、法线和纹理坐标的角色。法线用于光照计算,通过插值实现平滑着色或清晰边缘。纹理坐标定义了如何将图像应用到网格表面,UV坐标确保纹理正确拉伸和固定。理解这些概念对于创建逼真的3D模型至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成
网格剖析

       网格由排列在三维空间中的三角形组成,产生一种固体对象的感觉。三角形由三个角点或顶点构成。在网格 (Mesh) 类中,顶点都存储在单一数组中,每个三角形使用对应于顶点数组索引的三个整数来指定。三角形也集合在一起,形成一个单一的整数数组;数组从一开始以三个整数为一组,因此元素 0、1 和 2 定义第一个三角形,3、4 和 5 定义第二个三角形,并以此类推。任何给定的顶点可以根据需要在尽可能多的三角形中予以重复使用,但也有多个原因表明您不希望这么做,解释如下。

照明和法线
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值