Unity中巧用协程(Coroutine)做状态机


虽然这个其实在看了2dtoolkit的demo才知道的,不过我简化一下当作一点练习吧。不得不说国外在编程思想上总是领先不少。我之前用协程都是当作定时器来用,而别人直接拿来做动画,这就是差距啊


先来看看这样的情况:如果想做一只左右游动的鱼的行为,那么用状态机的思路就是左和右两个状态。那么代码写出来差不多就是


void Update()
{
if(state==left){...}
else{...}
}

这个在C#里面就要额外声明一个变量state,状态多的时候还要声明枚举。要是回到最初写程序那会,新手都会写成


for(...)
fish.moveleft();
for(...)
fish.moveright();

但是当游戏的处理方式变成以Update为一帧的处理方式之后,这种无脑的方法就失效了,这样出来的效果会是鱼根本不动,具体为什么我想写过的人都知道。于是就出现了冗长的switch或者if语句,而要做的仅仅就是切换几个状态而已


来看看用协程是怎么做的吧

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    public Transform fish;
	// Use this for initialization
	
   void Start () {
        StartCoroutine(Move(10
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