UE4 多人VR随手笔记—— 关于检测最近的碰撞体的函数

关于检测最近的碰撞体的函数

平台: 4.18.3

目的: 在VR 中, 手柄抓取最近的一个actor , 然后让 actor 吸附在当前的手上。 并且两个手同时在接触同一个actor 时 ,可以交换actor 的控制权限。

函数: Get Actor Near Hand

逻辑流程:

1,当前手所对应的 sphere Collision 作为输入参数。 获取碰撞体所 overlap 的所有actor.
2, 对这些actor 进行遍历。 首先要保证这些actor 具有接口, 可以被捡起来或者放下的接口函数。
在这里插入图片描述
3, 获取碰撞体的中心点 和 被碰 actor 的中心点, 计算距离值。只要距离值小于最小阈值 就将当前的 距离值替换为 最小阈值。同时将当前的actor 作为 最近的一个 actor .

在这里插入图片描述
这个函数的关键点:

局域变量与 全局变量的使用。 我们在第一次定义的时候 ,错误的将 NearstOverlap he Limit SmallDistance 设置成 了局域变量,会导致 actor 被抓取的时候 一直被保存。
只要把这两个变量 改为局部变量 则问题bug 解决。
所以 在进行函数定义的时候 一定要特别注意 使用的变量类型。
在此 非常感谢 建刚同志,在此小伙伴的帮助下,成功的将此Bug 进行剔除。 完美。。。。

注意点二: 关于左右手同时碰到一个物体的情况

一个体验者pawn 对应着两个手臂。 每个手臂都应该有个 对应的 抓取的actor ,变量分别命名为 attached actor Right 和 attahed actor Left
在一个手臂已经抓住了actor ,另一个手也抓碰到此actor 并扣动扳机时, 此时需要将actor 的控制权给最后碰到并扣动扳机 的手。

在这里插入图片描述

我们做了一个优化, 每个手柄在扣动扳机的时候, 当前获取的最近的一个actor Attached actor left 需要和 右手 的对应变量进行比较,判断两者是否对应的同一个 actor , 然后根据 **“后碰者权限最高”**的原则 ,原先的 Attached actor—X 设置为空 , 这样就可以顺利的交替 actor 的控制权限。

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