创建自定义脚本编辑器

目录

1.前置知识

1.1UnityEditor.AssetModificationProcessor

1)目的

2)使用方式

3)使用场景

1.2 EditorCoroutineUtility

1)目的

2)使用方式

3)使用场景

1.3自定义菜单

1)目的

2)使用方式

3)使用场景

2.创建自定义脚本编辑器

2.1源代码

2.2测试


     本篇文章来分享一下如何创建自定义脚本编辑器,可以给新建的.cs文件自动生成一些附加的说明信息(如作者,创建时间,功能等),以及更新其中的某些内容(如修改者,修改时间),以便更好地管理代码。

1.前置知识

1.1UnityEditor.AssetModificationProcessor

       UnityEditor.AssetModificationProcessor用于处理和自定义资产导入或修改的过程,允许在资产被修改、导入或删除时插入自定义处理逻辑。

1)目的

       处理资产的修改、导入或删除操作,执行额外的操作或验证。

2)使用方式

①创建脚本

       通过继承 AssetModificationProcessor 类并实现其静态方法来定义自定义逻辑。

②静态方法

OnWillCreateAsset:在资产被创建之前被调用,用来初始化资产的设置,自动生成必要的资源文件,或执行其他前置处理操作。该方法的调用时机是在资产被添加到项目时,它提供了一个在资产真正创建之前进行预处理的机会。

OnWillSaveAssets:在资产保存之前被调用,可以用于执行保存前的操作。

OnWillImportAsset:在资产导入之前被调用,可以用于在资产导入前进行自定义处理。

3)使用场景

       如在创建新的脚本或资源时,自动生成某些默认的配置或者附加的信息。

1.2 EditorCoroutineUtility

      使用EditorCoroutineUtility 需先导入包CoroutineUtility,是Unity中一个用于在编辑器模式下运行协程的类

1)目的

      需要在编辑器中异步执行任务。

2)使用方式

      EditorCoroutineUtility.StartCoroutineOwnerless

3)使用场景

      如在自定义编辑器工具或窗口。

1.3自定义菜单

1)目的

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