1.在前向渲染中,直接使用下面Shader就可以实现。
2.在延迟渲染中,由于光源是后边计算的,所以不能直接使用该shader,直接使用会导致像素颜色参与光照等计算显示不对,方案有如下:
一.使用Graphics.DrawMeshNow()去实时渲染主角轮廓线,提前设置好材质的pass,该方案遇到一个问题 渲染无法实时根据主角动画变化。
二.使用动态shader替换,还是会出现1的现象。
三.使用camera.RenderWithShader在屏幕后处理阶段实时重新渲染轮廓线.首先把主角shader替换 只给subshader增加一个tag标记,然后RenderWithShader的时候过滤该tag。最后因为是屏幕后处理和其他场景颜色混合 所以下边的shader用不了。需要两个pass第一个用来stencil 标记ztest leqal的。然后第二个pass过滤第一个的标记部分再用ztest greater ,不然直接一个pass 会渲染很多东西。另外第二个pass需要 blend one one 因为主角etc alpha是0 颜色输出 直接输出一个固定值就行了 不需要另外计算。如果其他角色挡住玩家也不需要透视,那么其他玩家也需要进行pass0的模板测试。
camera.clearFlags=CameraFlags.Nothing;
camera.SetTargetBuffers(rt.colorBuffer,rt.depthBuffer)//设置当前相机的渲染目标RenderTarget//和camera.targetTexture类似。
camera.RenderWithShader(shader,"RenderType")
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Shader "PengLu/OccTransVF"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1)
_RimPower ("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 300
Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Blend SrcAlpha One
ZWrite off
Lighting off
ztest greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _RimColor;
float _RimPower;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color:COLOR;
float4 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
} ;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal ));
o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
pass
{
ZWrite on
ZTest less
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
return texCol;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
这里要注意:要想主角材质之间不渲染相互遮挡,所有RenderQueue必须设成相同,才能保证在同一批里边渲染 深度值是一样的(同一批renderQueue渲染的深度缓存值是一样的,渲完再写入),如果先后渲染顺序不同,深度值已经被写入过,就会出现内部互相遮挡渲染。
}