主角遮挡渲染轮廓线方案

1.在前向渲染中,直接使用下面Shader就可以实现。

2.在延迟渲染中,由于光源是后边计算的,所以不能直接使用该shader,直接使用会导致像素颜色参与光照等计算显示不对,方案有如下:

一.使用Graphics.DrawMeshNow()去实时渲染主角轮廓线,提前设置好材质的pass,该方案遇到一个问题 渲染无法实时根据主角动画变化。

二.使用动态shader替换,还是会出现1的现象。

三.使用camera.RenderWithShader在屏幕后处理阶段实时重新渲染轮廓线.首先把主角shader替换 只给subshader增加一个tag标记,然后RenderWithShader的时候过滤该tag。最后因为是屏幕后处理和其他场景颜色混合 所以下边的shader用不了。需要两个pass第一个用来stencil 标记ztest leqal的。然后第二个pass过滤第一个的标记部分再用ztest greater ,不然直接一个pass 会渲染很多东西。另外第二个pass需要 blend one one 因为主角etc alpha是0  颜色输出 直接输出一个固定值就行了 不需要另外计算。如果其他角色挡住玩家也不需要透视,那么其他玩家也需要进行pass0的模板测试。

camera.clearFlags=CameraFlags.Nothing;
camera.SetTargetBuffers(rt.colorBuffer,rt.depthBuffer)//设置当前相机的渲染目标RenderTarget//和camera.targetTexture类似。
camera.RenderWithShader(shader,"RenderType")



-------------------------------

Shader "PengLu/OccTransVF"     
{    
    Properties     
    {     
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}    
        _RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1)  
        _RimPower ("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0  
    }    
        
    SubShader     
    {    
          
        LOD 300    
        Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType"="Opaque" }   
        Pass  
        {  
            Blend SrcAlpha One  
            ZWrite off  
            Lighting off  
  
            ztest greater  
  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #include "UnityCG.cginc"  
  
            float4 _RimColor;  
            float _RimPower;  
              
            struct appdata_t {  
                float4 vertex : POSITION;  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
                float4 color:COLOR;  
                float4 normal:NORMAL;  
            };  
  
            struct v2f {  
                float4  pos : SV_POSITION;  
                float4  color:COLOR;  
            } ;  
            v2f vert (appdata_t v)  
            {  
                v2f o;  
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  
                float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));  
                float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal ));  
                o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);  
                return o;  
            }  
            float4 frag (v2f i) : COLOR  
            {  
                return i.color;   
            }  
            ENDCG  
        }  
        pass    
        {    
            ZWrite on  
            ZTest less   
  
            CGPROGRAM    
            #pragma vertex vert    
            #pragma fragment frag    
            sampler2D _MainTex;    
            float4 _MainTex_ST;  
                
            struct appdata {    
                float4 vertex : POSITION;    
                float2 texcoord : TEXCOORD0;    
            };    
              
            struct v2f  {    
                float4 pos : POSITION;    
                float2 uv : TEXCOORD0;    
            };    
              
            v2f vert (appdata v)   
            {    
                v2f o;    
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);    
                o.uv = v.texcoord;    
                return o;    
            }   
               
            float4 frag (v2f i) : COLOR    
            {    
                float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);    
                return texCol;    
            }    
            ENDCG    
        }    
    }   
    FallBack "Diffuse"   
}    
这里要注意:要想主角材质之间不渲染相互遮挡,所有RenderQueue必须设成相同,才能保证在同一批里边渲染 深度值是一样的(同一批renderQueue渲染的深度缓存值是一样的,渲完再写入),如果先后渲染顺序不同,深度值已经被写入过,就会出现内部互相遮挡渲染。

}

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