Unity AssetBundles 使用指南

本文介绍了Unity AssetBundles的使用,包括生成、加载AssetBundles的路径与方式,自动化生成流程,以及AssetBundle的优缺点。通过AssetBundles可以减小安装包大小,实现异步加载和资源更新,但同时也带来了逻辑复杂度和额外的下载需求。在实际应用中需要注意不同平台的兼容性,以及在Editor模式下的资源加载策略。总结中强调熟悉Unity文档并实践接口的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

0x00:简介

AssetBundles 是Unity使用的一种资源格式,AssetBundles资源可以在不同项目交叉单独使用,Unity中主要用AssetBundles使资源和可执行文件分离。

0x01:生成AssetBundles

AssetBundle可以调用Unity接口:

BuildPipeLine.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget targetPlatform = BuildTarget.WebPlayer)

0x02:加载AssetBundles

1、AssetBundles存储路径:

Streaming Assets

通过路径访名可以访问,游戏中如果有视频文件,必须放在这个路径。根目录通过Application.streamingAssetsPath 来访问
不同平台对应的路径

  path = "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets";  //pc
  path = "file://" + Application.dataPath + "/Raw"; // ios 
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