AssetBundles用法基础


第一次研究AssetBundles。本次讲如何用AssetBundles打包一个资源。又如何加载到场景里。

从最基础的入手:

首先将下列脚本放到Asset里,什么都不用管,放进去就OK

注意: 代码中 BuildPipeline.BuildAssetBundle这个方法在高版本中被废弃了,我用的是5.3.2f1版本还可以用,5.4就不能了。

using UnityEngine;
using System.Collections;

using UnityEditor;

public class ExportAssetBundles
{

    [MenuItem("Export / Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]

    static void ExportResource()
    {

        // Bring up save panel

        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

        if (path.Length != 0)
        {

            // Build the resource file from the active selection.

            Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);

            Selection.objects = selection;

        }

    }

    [MenuItem("Export / Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")]

    static void ExportResourceNoTrack()
    {

        // Bring up save panel

        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

        if (path.Length != 0)
        {

            // Build the resource file from the active selection.

            BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);

        }

    }

}


当上面代码放入项目里时会看到在菜单里有一个Export的东西出现,里面有两项:第一个是选择打包文件,第二个是打包所有文件。

此文用来讲解选择一个东西打包(一般来说要被打包的东西都是预设prefab)。然后我们新建一个cube在场景里,把他做成预设物体命名为89。

因为window的本地加载都是在StreamingAssets文件里加载的(其他平台不一样),所以我们在Asset下手动新建一个StreamingAssets文件夹。

如下图:



来看一下我们的cube现在的位置:(目的是用来对比一会加载进来的位置,其实位置是不会改变的)



之后就在project里选择89然后进行打包,选择路径(路径很重要,加载时要用,看下图)会弹出这个窗口,然后为89命名为666,之后会被保存在StreaningAssets文件夹里。(下图中由于搜狗输入法截图时输入中文有问题所以只能写英文了)



打包之后刷新一下unity会在打包的文件里看到刚打包的东西:


至此,我们的打包功能已经完成。


..............................................接下来讲解如何加载。..........................

以下方法是windows电脑加载的方法(安卓和ios与PC互相都不一样):

把下列脚本随便绑定到一个物体上就OK(该代码是用来加载物体了)

using UnityEngine;


using System.Collections;


using System.IO;


public class LoadUnity3d : MonoBehaviour


{


    // Use this for initialization


    void Start()


    {


        StartCoroutine(LoadScene());


    }


    // Update is called once per frame


    void Update()


    {


    }


    IEnumerator LoadScene()


    {
        //文件路径,也就是我们打包的那个
       
        WWW www = new WWW("file:///"+ "C:/Users/Desktop/new/New Unity Project/Assets/" + "/StreamingAssets/666.unity3d");


        yield return www;


        Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);


    }


}

注:要更换文件路径只能更换"C:/Users/Desktop/new/New Unity Project/Assets/",在window里本地加载必须在StreamingAssets文件里。


之后我们运行unity看到在场景里加载进了一个cube而且位置和之前是一样的。

本文许多代码并无优化也不严谨,目的是为了让刚接触AssetBundles的小伙伴能够更清晰的看到打包实现过程和加载过程。也就是说老司机请绕行!呵呵哒!

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