先看一下兰伯特光照模型的公式
Max(0, nDir ·lDir)
通过公式我们知道,当法线方向和光照方向的反方向的角度大于90度时,点乘就会出现负数的结果,所以我们使用与0取最大值来排除掉这些没有实际意义的负数值,但是也导致了一个新的问题,就是只有一半的模型有光照变化,另一边全都是黑色,这样的显示效果在物理上是正确的,但是在视觉上却不是很好,所以诞生了半兰伯特光照模型,我们看一下半兰伯特光照模型的公式
0.5 + nDir ·lDir * 0.5
由于nDir和lDir点乘的结果在(-1,1)之间,所以我们通过乘0.5,把范围缩小到(-0.5,0.5)之间,在通过加一个0.5的值,就把范围映射到了(0,1)之间,这样整个模型都有光照渐变的效果,这个模型是Value公司在《半条命》游戏中创造并使用的。
Shader Forge版
代码版
Shader "Unlit/HalfLambertCode"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 nDir = normalize(i.worldNormal);
float3 lDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float nDotl = 0.5 + dot(nDir, lDir) * 0.5;
return fixed4(nDotl, nDotl, nDotl, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}