【Shader】基于像素的兰伯特高光反射-Phong模型

  • 高光反射:效果看起来和兰伯特差不多…过度比兰伯特平滑,不同的是有高光区域
Shader "Unlit/PixelSpecular"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _DiffuseColor ("DiffuseColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _SpecularColor("SpecularColor",Color )=(1,1,1,1)
        _SpecularGloss("gloss",Range(5,30)) = 5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Tags { 
                "LightMode"="ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work


            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc" 
            struct a2v
            {
                float4  vertex : POSITION;
                float2  uv : TEXCOORD0;
                float3  normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3  worldNormal:TEXCOORD1; 
                float3  worldPos :TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4  _DiffuseColor;
            float4  _SpecularColor;
            float _SpecularGloss;

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.vertex  = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos  = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 1.环境光
                float3  ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
                float3 N = normalize(i.worldNormal);
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
                // 2.漫反射颜色
                float3 diffuseColor = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor.rgb * saturate(dot(N,L));

                // 反射方向
                float3 reflectDic = normalize(reflect(-L,N));
                // 观察方向
                float3  viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);

                // 3.高光颜色
                float3 specularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(saturate(dot(reflectDic,viewDir)),_SpecularGloss);


                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*float4((ambient+diffuseColor+specularColor),1);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Zok93

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值