【Unity3D Shader编程】之七 静谧之秋篇 表面着色器的写法 二 —— 自定义光照模式

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本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的自定义光照模式的写法。

 

上篇文章中我们已经说到,表面着色器将分为两次讲解,上一篇文章中介绍了表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而本文将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。

 

OK,言归正传,依然是先来看看本文配套的游戏场景截图。

 

运行游戏,音乐响起,金黄色的丰收之秋映入眼帘:

 


远方:


 

 

池塘:



 

参天大树:

 

 

 

小型村落:

 

 

 

风车:

 

 

 

池塘边:

 


OK,图先就上这么多。文章末尾有更多的运行截图,并提供了源工程的下载。可运行的exe下载在这里:

 

【可运行的exe游戏场景请点击这里下载试玩】

 

 

 好的,我们正式开始。

 

 




一、一些光照模型的概念讲解




我们知道,光照模型是真实感图形渲染的基础,从 1967 年 Wylie 等人第一次在显示物体的时候加进光照效果后,该领域迅速的发展。而这一节,我们主要看看最常见的漫反射、Lambert和镜面反射、Phong、Blinn-Phong这五种光照模型。

 

 

 

1.1 漫反射


环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。很多情况下,入射光是带有方向的,比如典型的阳光。

如果光照射到比较粗糙的物体表面,如粉笔,由于这些表面从各个方向等强度地反射光,因而从各个视角出发,物体表面呈现相同的亮度,所看到的物体表面某点的明暗程度不随观测者的位置变化的,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。

简单光照模型模拟物体表面对光的反射作用。光源被假定为点光源,其几何形状为一个点,向周围所有方向上辐射等强度的光,在物体表面产生反射作用。

如图:

       



 

1.2 Lambert模型



漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。

 

由此可以构造出Lambert漫反射模型:

Idiffuse =Id Kd cosθ

Idiffuse表示物体表面某点的漫反射光强

Id为点光源,Kd(0<Kd<1)表示物体表面该点对漫反射光的反射属性

 

θ是入射光线的方向与物体表面该点处法线N的夹角,或称为入射角(0≤θ≤90°)

入射角为零时,说明光线垂直于物体表面,漫反射光强最大;

90°时光线与物体表面平行,物体接收不到任何光线。

如图:

       

 

把环境光模型添加进来,最后,Lambert光照模型可写为:

I= IaKa + Id Kdcosθ= IaKa + Id Kd(L·N)

该模型包含环境光和漫反射光。



 

1.3 镜面反射


Lambert模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张等

但在用于诸如金属材质制成的物体时,则会显得呆板,表现不出光泽,主要原因是该模型没有考虑这些表面的镜面反射效果。

如果光照射到相当光滑的表面,就产生镜面反射(specular reflection),镜面反射的特点是在光滑表面会产生一块称之为高光(high light)的特亮区域 。

镜面反射遵循光的反射定律:反射光与入射光位于表面法向两侧,对理想反射面(如镜面),入射角等于反射角,观察者只能在表面法向的反射方向一侧才能看到反射。


 




 

1.4 Phong光照模型 





Lambert模型能很好的表示粗糙表面的光照,但不能表现出镜面反射高光。1975年Phong Bui Tong发明的Phong模型,提出了计算镜面高光的经验模型,镜面反射光强与反射光线和视线的夹角a相关:

 

            Ispecular = Ks*Is*(cos a) n

 

    其中Ks为物体表面的高光系数,Is为光强,a是反射光与视线的夹角,n为高光指数,n越大,则表面越光滑,反射光越集中,高光范围越小。如果V表示顶点到视点的单位向量,R表示反射光反向,则cos a可表示为V和R的点积。模型可表示为:


         Ispecular = Ks*Is*(V●R) n

 

    反射光放向R可由入射光放向L(顶点指向光源)和物体法向量N求出。

 

             R = (2N●L)N – L

 

我们重新来看Phong光照的另一种表现形式:


        Ispec = IsKscosns α(α∈(0,90º)) 

Ks为物体表面某点的高亮光系数

ns为物体表面的镜面反射指数,反映了物体表面的光泽程度, ns越大,表示物体越接近于镜面。

只有视线与光源在物体表面的反射光线非常接近时才能看到镜面反射光,此时,镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑,称为高光现象。ns越小,表示物体越粗糙;当ns为零时,镜面反射光便退化为与视点、光源均无关的环境光。 

另外,将镜面反射光与环境光、漫反射光叠加起来形成单一光源照射下更为真实的Phong光照模型:


I = Ia Ka+IdKdcosθ+IsKscosns α 

θ :入射角

α :视线与镜面反射方向的夹角





 

1.5 Blinn-Phong光照模型

    


 图形学界大牛Jim Blinn对Phong模型进行了改进,提出了Blinn-Phong模型。Blinn-Phong模型与Phong模型的区别是,把dot(V,R)换成了dot(N,H),其中H为半角向量,位于法线N和光线L的角平分线方向。Blinn-Phong模型可表示为:

 

              Ispecular = Ks*Is* pow(( dot(N,H), n )

 

其中H = (L + V) / | L+V |,计算H比计算反射向量R更快速。

 

Unity中,Phong实际上指的就是Blinn-Phong,两者指的同一种内置光照模型。

 

PS:光照模型部分的内容主要参考为:http://cg.sjtu.edu.cn/

 

 

 

 

 



二、关于自定义光照模式(custom lighting model)

 




在编写表面着色器的时候,我们通常要描述一个表面的属性(反射率颜色,法线,…)、并通过光照模式来计算灯光的相互作用。

通过上篇文章的学习,我们已经知道,Unity中的内置的光照模式有两种, 分别是Lambert (漫反射光diffuse lighting) 和 Blinn-Phong (也就是镜面反射光(高光),specular lighting)模式。

 

然而,内置的光照模式自然有其局限性。想要自己做主的话,我们可以自定义光照模式。

也就是使用自定义光

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