shader入门精要:基本漫反射光照模型(逐顶点)(笔记3)


shader"Book/Diffuse Vertex-Level"
{
	properties
	{
	     //color是属性类型
		_Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1)  //properties里面语句不需要分号结束
	}
		subShader
	{
		pass
	    {
		Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}// 没有这个会导致光影有闪烁问题,后面的_LightColor0也要定义这个标签
		 CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"Lighting.cginc"//内置文件,为了使用(获得)一些Untiy的内置灯光变量,比如_LightColor0
			fixed4 _Diffuse;//定义漫反射颜色
			struct a2v
			{
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;//变量存储模型顶点的法线信息
			};
			struct v2f
			{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float3 color:COLOR;//问color为什么不是4而是3维,答:非半透明,a始终是1,为了把顶点着色器计算
				//的光照颜色传给片元着色器,而且语义不一定非要用COLOR,可以用TEXCOORD0语义
			};

			v2f vert(a2v v)//声明vert函数的输入参数a2v v,可以用v.xxxx访问a2v
			{
				v2f o;//声明输出结构
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//顶点坐标变换到裁剪空间
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//获得环境光信息(内置变量)
				//把模型空间顶点的法线转换成世界空间顶点的法线坐标,
				//并归一化(单位向量),等价fixed3 worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
				//  float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)这个也可以获得灯光方向,有空试一下
				fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//归一化世界空间灯光矢量 
				//计算法线跟光源点积时,要在统一坐标系,saturate限定输出[0,1]。
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLight));

				o.color = ambient + diffuse;

				return o;

			}
				fixed4 frag(v2f i):SV_Target
				{
					return fixed4(i.color,1.0);//这里也能体现出为啥color是三维
				
				}
				
					ENDCG
	     }
	
	}
		Fallback"Diffuse"
}
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