shader"Book/Diffuse Vertex-Level"
{
properties
{
//color是属性类型
_Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1) //properties里面语句不需要分号结束
}
subShader
{
pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}// 没有这个会导致光影有闪烁问题,后面的_LightColor0也要定义这个标签
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"Lighting.cginc"//内置文件,为了使用(获得)一些Untiy的内置灯光变量,比如_LightColor0
fixed4 _Diffuse;//定义漫反射颜色
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;//变量存储模型顶点的法线信息
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 color:COLOR;//问color为什么不是4而是3维,答:非半透明,a始终是1,为了把顶点着色器计算
//的光照颜色传给片元着色器,而且语义不一定非要用COLOR,可以用TEXCOORD0语义
};
v2f vert(a2v v)//声明vert函数的输入参数a2v v,可以用v.xxxx访问a2v
{
v2f o;//声明输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//顶点坐标变换到裁剪空间
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//获得环境光信息(内置变量)
//把模型空间顶点的法线转换成世界空间顶点的法线坐标,
//并归一化(单位向量),等价fixed3 worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
// float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)这个也可以获得灯光方向,有空试一下
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//归一化世界空间灯光矢量
//计算法线跟光源点积时,要在统一坐标系,saturate限定输出[0,1]。
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLight));
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
return fixed4(i.color,1.0);//这里也能体现出为啥color是三维
}
ENDCG
}
}
Fallback"Diffuse"
}
shader入门精要:基本漫反射光照模型(逐顶点)(笔记3)
最新推荐文章于 2024-11-13 10:58:56 发布