內建的物理系統讓使用者不需寫長長的程式碼,
就能夠迅速設定好所有物件之間的碰撞關係,
做出讓角色走不過去的牆、或是可以射穿牆壁的子彈等等。
不過它的設定相當細,若是分不清其中差異,很容易就會陷入鬼打牆的窘境。
幸好這是個資訊發達的時代,網路上總有熱心人士分享資訊──
出處:關於unity3d碰撞的一些知識 |
光看表格可能不夠直覺,也無法瞭解物件動靜的影響,
所以我以自己的實測心得解釋一下。
主要觀念──
1) 想要讓程式判斷兩個物件有接觸,則雙方都必需要有Collider(碰撞器),
並且“正在動的一方”一定要有Rigidbody(剛體)才有效,另一方有沒有剛體無所謂。
※也就是說,如果動的一方沒有剛體,它去撞的靜止一方即使有剛體,也是當作沒撞到。
2) 接下來有兩種方式判斷接觸,
一、 Collision碰撞,造成物理碰撞,可以在碰撞時執行OnCollision事件。
二、 Trigger觸發,取消所有物理碰撞,可以在觸發時執行OnTrigger事件。
所以兩個物件A跟B接觸時,不可能同時產生碰撞+觸發,最多產生其中一種,
但是可以辦到讓A跟B產生碰撞,A跟C產生觸發。
3) 產生接觸的設定方式如下──
一、Collision碰撞:雙方都有碰撞器,並且至少動的一方有剛體,
就會造成碰撞,可以執行OnCollision事件。
※但若雙方都勾了Kinematic運動學,或任一方勾了Trigger觸發器,則碰撞無效。
二、Trigger觸發:雙方都有碰撞器,並且至少動的一方有剛體,
並且至少其中一方的碰撞器有勾觸發器,就會造成觸發,可以執行OnTrigger事件。
4) 接觸後的事件又細分為Enter、Stay、Exit三種,
以Trigger為例,就是OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit(Collision依此類推)。
Enter事件表示當兩個物件接觸的瞬間,會執行一次這個事件;
Stay事件表示當兩個物件持續接觸時,會不斷執行這個事件;
Exit事件表示當兩個物件分開的瞬間,會執行一次這個事件。
細部解釋──
【Collider碰撞器】:最重要的核心!會對其他物件產生碰撞。
若自身要受到碰撞的話,則需要碰撞器+剛體,缺一不可。
若自身要受到程式Translate位移或Rotate旋轉,也至少需要碰撞器。
【IsTrigger觸發器】勾了就不允許自身受到/造成碰撞,也不會受到重力等物理作用力影響。
雙方會直接穿越,就只能判斷觸發。
但自身還是可以受到程式位移或旋轉。
【Rigidbody剛體】:允許自身受到碰撞,允許雙方產生Trigger觸發。
加了剛體的物件才會受到物理作用力,如受到重力而落下、被物理作用力推動/旋轉,
也無法主動穿越其他碰撞器,這都是受到剛體的影響。
而對方若是沒加剛體,對方就不會受到碰撞的作用力推擠,但仍然可以判斷雙方有碰撞。
打個比方,沒加剛體的碰撞器就像鬼魂,加了之後就像一輛車,
鬼不怕撞車而穿過去,但車還是會知道自己撞到鬼而停下來。
【IsKinematic運動學】:不允許自身受到碰撞,但還是會對其他物件造成碰撞。
也不會受到重力等物理作用力影響。
※雙方都勾運動學的話,雙方都不會受到碰撞,會直接穿越,
因此會被視為沒有碰撞到,無法執行OnCollision事件。
※雖然自身碰撞器不加剛體也可以達到這效果,但有可能會導致雙方都沒剛體,
而無法產生任何碰撞、觸發,所以 會動的物件還是都加剛體然後都勾運動學較好。
【Constraints限制】:自身受到碰撞時,勾選的位置(Position)、角度(Rotarion)不受力。
很類似把運動學拆成六個細項來設定,但唯一差別在於 仍然算有碰撞,
可以照常執行OnCollision事件。
【Drag空氣阻力】:提高數值可減少落下速度、被撞飛距離。
以上就是比較常用到的重要概念,只要照著實際操作一次就很容易明白了。
另外由於今天分享的是程式技術,
所以這個月預計還是會再寫一篇跟企劃有關的文章,請大家多多支持鼓勵唷!