Shader的基本功能格式↓
Shader "MyCustom/MyShader" {
Properties {//属性
// 属性名字 界面显示名 类型 值
_Color("MyColor",color) = (1,0,0,1)
_AmbientColor("AmbientColor",color) = (1,0,0,1)
_SpecularColor("SpecularColor",color) = (1,0,0,1)
_Shininess("Shininess",range(0,8)) = 3
_Emission("EmissionColor",color) = (1,1,1,1)
_MainTexture("MainTexture",2d) = ""
}
SubShader {//shader算法
pass//通道(存储图像的色彩)
{
//color(1,0,0,1) //()固定值
//color[_Color]//【】使用参数值
material
{ //漫反射 与灯光配合,将光打到物体表面,我们才能看到物体
diffuse[_Color]
ambient[_AmbientColor]//环境光
specular[_SpecularColor]//高光
shininess[_Shininess]//滑动条
emission[_Emission]//自发光
}
lighting on//启动光照
separateSpecular on //启用高光
SetTexture[_MainTexture]
{
//与材质效果混合
combine Texture*previous double
}
}
}
}
在Shader结构中添加使用CG代码块,语法结构如下↓
Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }//描述渲染类型,当前是不透明的物体
//Tags { "RenderType"="Opaque" "queue" = "transparent"}//透明的物体
LOD 200 //层级细节
CGPROGRAM//CG代码块
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows//编译指令
//surface表面着色器 surf调用的方法 Standard基于物理的光照模型(原来是漫反射 Lambert)
//fullforwardshadows 阴影表现(平行光、点光、聚光都是有阴影的)
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0 //GPU硬件支持3.0 不写默认是2.0
sampler2D _MainTex;//CG 中的图片类型
struct Input {
float2 uv_MainTex;//记录uv纹理坐标
};
half _Glossiness;//CG中的浮点型
half _Metallic;
fixed4 _Color;//CG中的四阶向量
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;//金属光泽表现
o.Smoothness = _Glossiness;//高光光泽度
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
CG代码块是独立的,shader中的属性都要在CG代码块中重新声明。