社交行为矩阵——《产品游戏化》读后2

任何产品,只要里面有泛社交元素(即存在用户之间的某种互动),就可以把用户的行为分为四大类——竞争、表达、合作、探索。


如下图,横轴左边是人/关系相关,右边是内容相关,纵轴上下,互动与行动,其实我没很好的理解,勉强理解为“行动”是自我为中心的行为,“互动”是以外界的人或内容为中心的行为。


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竞争:这种欲望,会驱使用户检验自己的已有技能,与别人比较。如果你是一个为年轻男性做的游戏类产品,显然就要更多的考虑竞争行为,设计一些零和的元素。表现在产品上,就是各种排行榜,各种模式的战斗,各种可以比较、炫耀的东西。


表达:这是一种自我表达的欲望,以及让自己的经历更加个性化、标记自己的符号、表达自己独特之处的渴望。最典型的案例就是QQ秀。


合作:这是一种与其他人一起工作达到共同目标的欲望。合作者享受一起赢的感觉,他们喜欢建立关系,参与组织和团队,善于玩合作型游戏。他们珍视团队精神,喜爱分享经验和建立关系。各种产品里的分享,facebook的like(点赞)都是很好的例子。


探索:这是一种获取知识、探索边界、找到漏洞的欲望,他们想了解并掌握规则。他们或许会享受与其他人一起探索的感觉,但很多时候,探索对他们而言是一种让人满意的、单打独斗的行为。各种论坛里的精华区整理者,就是这种人。


好了,有什么用?

通常一个产品的主流用户,在这四种行为中会表现出主次,我们可以判断用户主要是哪一类,然后设计对应的功能。

举例子。

育儿App,用户主要是妈妈,那竞争行为肯定就少一些。

简单的对战类小游戏,探索行为相应的少一些。

……

然后,再看看上图,让产品功能与用户行为匹配起来。


PS:回顾 四种触发事件——《产品游戏化》读后1


__________

iamsujie,前阿里产品经理,写过《人人都是产品经理》、《淘宝十年产品事》、《人人都是产品经理2.0》,现在做创业者服务,『良仓孵化器』创始合伙人。

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