[Unity3D][Shader]PANCgShader--第一章 基础--01 shader的基础结构

Unity3D中一个最基本的Shader

Shader "My/MinimalShader"
{ 
    SubShader//可以有多个SubShader,Unity会从所有的SubShader中选择第一个能在目标平台上进行的SubShader
    {         
        Pass//每个SubShader可以拥有多个Pass
        {
            CGPROGRAM//标识符,指定从这里开始Unity的cg
            #pragma vertex vert//指定vertex shader的函数名称为vert
            #pragma fragment frag//指定fragment shader的函数为frag

            float4 vert (float4 vertexPos:POSITION):SV_POSITION
            {                
			    return UnityObjectToClipPos(float4(1.0,0,0,0)*vertexPos);		//老版本使用mul()函数,现在已经统一改成UnityObjectToClipPos()了
				//这里根据顶点的位置,通过语义SV_POSITION,返回值为一个可供frag函数使用的参数
            }

            fixed4 frag (void) : COLOR//void 值不使用任何参数
            {
               return float4(1.0,0.0,0.0,1.0);//通过语义COLOR指定返回的是颜色。这里会对所有可视区域设置不透明的红色
            }
            ENDCG//结束标志
        }
    }
    FallBack "Diffuse"//如果所有SubShader都不支持目标平台,则会使用Fallback语义指定的Unity Shader
}

模型到屏幕的过程

在这里插入图片描述
参考:
Vertex Transformations
Vector and Matrix Operations

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