Ue4载具模板的重要参数解析,包括速度与加速度等

1.如何把Pawn变成载具

当然,你完全可以继承自UE4自带的WheelVehicle来创建一个载具,但是我这里给出更为自由的一个方法,使用Pawn创建载具。

新建一个Pawn,我将其命名为BP_Root_Car,为其添加骨骼网络体SkeletalMesh,将骨骼网络体移动到DefaultSceneRoot上,即把这个骨骼网络体作为这个Pawn 的根组件,再添加WheeledVehicleMovementComponent4W组件。

在SkeletalMesh中做如下设置

再根据官方文档等教程完善这个载具系统即可。

2.载具重要参数解析

1.轮子:
A:轮子的形状,一般默认圆柱即可
B:轮子所在位置的偏移,一般默认,偏移过大会导致物理模拟出现问题
C:轮子半径
D:轮子圆柱的高度,或者说是宽度
E:轮子的质量
F:刹车的阻力强度,越大越容易刹车
G:是否受刹车影响,可以让刹车时只刹前轮或者后轮或者某个轮
H:转向的角度,类似生活中小汽车拐弯时前轮的转弯最大角度
I:轮胎的摩擦力,需要引用一个数据资产,其中数值越大载具越不容易打滑。


2.载具移动组件
A:载具质量,越重则惯性越大
B:阻力,几乎只在高速下有影响,一般对速度影响不大

A:转矩曲线,转矩越大,速度与加速度越大(一般无法明显改变速度与加速度)
B:最大RPM,即最大发动机转速,其越大代表速度与加速度的上限越大(一般无法明显改变速度与加速度)
C:MOI,这个值越小表示受到的综合阻力越小,越容易加速(可配合前两个显著改变加速度)
D:驱动类型,分为四驱,后轮驱动等
以下仅仅在四驱中有效
E:前后轮驱动比例,决定加速时是前轮出力多或者是后轮出力多
F:前轮左右轮驱动比例,决定加速时前轮是左边出力多还是右边出力多
G:后轮左右驱动比例,同上只不过改为后轮

A:自动挡换挡时间,比如1档加到2档所用的时间
B:档位的齿轮传动比,可以百度汽车换档原理进行详细学习原理。一般从大到小,最后必须为1,不然汽车加速无上限,且不符合物理规律。可以调节每个档位的传动比,传动比越大加速度越大但速度上限越低,所以需要换档保持良好的加速度和速度。若想提高起始加速度,可以合理的提高前几档的值(可以显著提高加速度),但需要C与D的数据也匹配,不然会遇到汽车永远在12档升档又掉档循环的BUG,造成最大速度降低。
C:掉档的RPM比率,当RPM到这个档位的50%时掉档。若在A中大量提高传动比,建议略微降低该值,降低最多到0.35,不然会明显影响你的后续加速度
D:升档的RPM比率,当RPM到这个档位的65%时升档。若在A中大量提高传动比,建议略微升高该值,最多到0.85,不然会明显影响你的加速度与速度


最后是轮子的转向难易度,横坐标是速度,纵坐标是转向比率,速度是0时比率为1,即可以100%的接收输入设备的转向信号使载具转向,速度变大时这个比率降低,表示载具速度快时,转弯变得困难。可以实现车速快时使转弯变困难的效果。

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UE5的载具(Vehicle)是一个非常强大的工具,可以用于创建各种类型的车辆,包括汽车、卡车、摩托车等。为了获得最佳的载具属性设置,建议遵循以下几个步骤: 1. 设置载具类型 在创建载具时,需要设置其类型。可以选择车辆类型(Vehicle Type)为四轮驱动(FourWheeledVehicle)、两轮驱动(TwoWheeledVehicle)或者其他类型。选择正确的载具类型可以为后续的属性设置提供更好的基础。 2. 设置车轮属性 在载具中,车轮(Wheels)是最重要的组成部分之一。需要设置车轮的大小、位置、碰撞形状等属性。在设置碰撞形状时,需要根据车轮的形状和大小进行调整,以确保碰撞检测的准确性。 3. 设置车辆属性 在设置车辆属性时,需要考虑到载具的重心、质量分布、悬挂系统等因素。重心的位置会影响车辆的稳定性和转向性能,质量分布会影响车辆的加速和刹车性能,悬挂系统则会影响车辆的行驶舒适性和稳定性。 4. 设置驱动类型 在设置驱动类型时,可以选择前驱、后驱或四驱等不同的驱动方式。需要根据载具的类型和用途来选择适当的驱动类型,以获得最佳的驱动性能和稳定性。 5. 调整模拟参数 最后,可以根据实际需求来调整模拟参数,比如车速、加速度、转向速度、刹车力度等。需要进行充分的测试和调整,以确保载具在模拟中表现出最佳的性能和稳定性。 以上是一些建议,具体的属性设置应根据实际情况和需求进行调整。需要注意的是,载具属性设置是一个相对复杂的过程,需要进行充分的测试和调整,以确保获得最佳的效果。

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