资源打包为AssetBundle

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetBundles {
	[MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
	public static void BuildAssetBundles() {
		ClearExitAssetBundleNames();

		Object[] arr = Selection.objects;
		if(arr.Length == 0) {
			Debug.Log("请选中Project视图的文件夹进行打包!");
		}

		for (int i = 0; i < arr.Length; i++) {
			string resPath = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.LastIndexOf('/')) + "/" + AssetDatabase.GetAssetPath(arr[i]);
			DirectoryInfo directoryInfo = new DirectoryInfo(resPath);
			string targetPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/" + directoryInfo.Name + "/AssetBundles";

			SetAssetBundleNames(directoryInfo);
			if (!Directory.Exists(targetPath)) {
				Directory.CreateDirectory(targetPath);
			}

			BuildPipeline.BuildAssetBundles(targetPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
			ClearExitAssetBundleNames();
			AssetDatabase.Refresh();
		}
	}

	/// <summary>
	/// 文件名即AssetBundle名
	/// </summary>
	/// <param name="directoryInfo"></param>
	private static void SetAssetBundleNames(DirectoryInfo directoryInfo) {
		FileInfo[] fileInfos = directoryInfo.GetFiles();
		foreach(FileInfo fileInfo in fileInfos) {
			if (fileInfo.Extension != ".meta") {
				int index = fileInfo.FullName.IndexOf("Assets");
				string path = fileInfo.FullName.Substring(index);
				AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
				importer.assetBundleName = fileInfo.Name.Split('.')[0] + ".ab";
			}
		}

		DirectoryInfo[] directoryInfos = directoryInfo.GetDirectories();
		foreach (DirectoryInfo dir in directoryInfos) {
			SetAssetBundleNames(dir);
		}
	}

	private static void ClearExitAssetBundleNames() {
		string[] names = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
		for(int i=0;i<names.Length;i++) {
			AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(names[i], true);
		}
	}
}

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AssetBundle 打包是 Unity 引擎中的一项功能,它可以将游戏资源(如模型、贴图、声音等)打包成一个可供Unity项目使用的二进制文件。 在Unity中,资源一般存储在项目中的Assets文件夹下。AssetBundle打包可以将Assets文件夹下的相关资源打包成二进制文件,这样可以提高游戏加载效率和节约存储空间。使用AssetBundle打包后的资源可以在运行时动态加载,而无需把所有资源都放在游戏启动时一次性加载。 AssetBundle打包有两个主要步骤:构建AssetBundle和导入AssetBundle。 构建AssetBundle是将指定的资源打包成二进制文件的过程。在Unity编辑器中,可以通过选择要打包资源并设置相关的打包属性,然后点击菜单中的Build选项来执行构建。AssetBundle的构建可以针对不同的平台进行,比如PC、移动设备、Web等,以便在不同平台上使用相应的AssetBundle。 导入AssetBundle是将打包好的二进制文件导入到Unity项目中的过程。导入AssetBundle时,可以通过提供AssetBundle的路径或URL来加载资源,然后通过代码将资源实例化、加载到场景中或执行其他操作。 使用AssetBundle打包可以优化游戏的性能和加载速度,特别是对于大型游戏项目或需要频繁更新资源的项目来说。通过打包资源成AssetBundle,可以实现资源的动态加载,提高游戏的流畅性和用户体验。 需要注意的是,在使用AssetBundle打包资源时,要注意打包资源的依赖关系,确保打包资源能够正确加载和使用,并且需要注意资源的版本控制,以便在项目更新时能够正确地更新AssetBundle中的资源
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