Unity之对模型材质球进行处理

需求:点击模型,使其半透明/透明/带边框/变色等。
分析:条件成立的时候对模型的材质球做相应处理。

重点是shader参数的修改及某些时候自行编写(寻找)shader~

一、得到材质球
1.必须得到所有的材质球,保证处理后的模型各个部件表现情况一致。
2.不论模型制作采用的何等方式,导入Unity后,材质球总是作为一个变量赋值到Materials这个数组里面,该类无论是MeshRenderer也好其他渲染器也罢,都是继承于Renderer。

【1】 间接方式:Transform -> Renderer -> Materials
	private void GetMaterials(GameObject go) {
		if (go == null) {
			return;
		}

		Transform[] trans = go.GetComponentsInChildren<Transform>();
		Renderer renderer = null;
		Material[] materials = null;
		for (int i = 0; i < trans.Length; i++) {
			renderer = trans[i].GetComponent<Renderer>();
			if (renderer != null) {//某些Transform上没有Renderer
				materials = renderer.materials;
				for (int j = 0; j < materials.Length; j++) {
					if (!mats.Contains(materials[j])) {
						mats.Add(materials[j]);
					}
				}
			}
		}
	}

【2】直接方式:Renderer -> Materials
	private void GetMaterials(GameObject go) {
		if (go == null) {
			return;
		}

		Renderer[] renderers = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
		for (int i = 0; i < renderers.Length; i++) {
			for (int j = 0; j < renderers[i].materials.Length; j++) {
				if (!mats.Contains(renderers[i].materials[j])) {
					mats.Add(renderers[i].materials[j]);
				}
			}
		}
	}

通过引擎自带的API:GetComponentsInChildren可以获取GameObject下所有的类型为T的组件。(子子孙孙都逃不脱~)

二、业务逻辑处理
无论是半透明/透明/带边框/变色等等,随便哪一种情况,只需要分为两种来看待:1)处理之后需要还原;2)处理之后不需要还原。
针对第一种情况,用一个容器存储所有的Material作为原始数据备份,在需要还原的逻辑处重新赋值即可。

三、针对变色的一点小说明
一般通过对Shader进行操作,比如Standard这个Shader有一个_Color属性,通过改变这个变量值达到变色的目的。
在这里插入图片描述
这里很明显有一个Color color变量。
我们通过 https://blog.csdn.net/itsxwz/article/details/89337008 查找该内置Shader的代码方式找到该变量的名字:_Color
在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值