需求:点击模型,使其半透明/透明/带边框/变色等。
分析:条件成立的时候对模型的材质球做相应处理。
重点是shader参数的修改及某些时候自行编写(寻找)shader~
一、得到材质球
1.必须得到所有的材质球,保证处理后的模型各个部件表现情况一致。
2.不论模型制作采用的何等方式,导入Unity后,材质球总是作为一个变量赋值到Materials这个数组里面,该类无论是MeshRenderer也好其他渲染器也罢,都是继承于Renderer。
【1】 间接方式:Transform -> Renderer -> Materials
private void GetMaterials(GameObject go) {
if (go == null) {
return;
}
Transform[] trans = go.GetComponentsInChildren<Transform>();
Renderer renderer = null;
Material[] materials = null;
for (int i = 0; i < trans.Length; i++) {
renderer = trans[i].GetComponent<Renderer>();
if (renderer != null) {//某些Transform上没有Renderer
materials = renderer.materials;
for (int j = 0; j < materials.Length; j++) {
if (!mats.Contains(materials[j])) {
mats.Add(materials[j]);
}
}
}
}
}
【2】直接方式:Renderer -> Materials
private void GetMaterials(GameObject go) {
if (go == null) {
return;
}
Renderer[] renderers = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
for (int i = 0; i < renderers.Length; i++) {
for (int j = 0; j < renderers[i].materials.Length; j++) {
if (!mats.Contains(renderers[i].materials[j])) {
mats.Add(renderers[i].materials[j]);
}
}
}
}
通过引擎自带的API:GetComponentsInChildren可以获取GameObject下所有的类型为T的组件。(子子孙孙都逃不脱~)
二、业务逻辑处理
无论是半透明/透明/带边框/变色等等,随便哪一种情况,只需要分为两种来看待:1)处理之后需要还原;2)处理之后不需要还原。
针对第一种情况,用一个容器存储所有的Material作为原始数据备份,在需要还原的逻辑处重新赋值即可。
三、针对变色的一点小说明
一般通过对Shader进行操作,比如Standard这个Shader有一个_Color属性,通过改变这个变量值达到变色的目的。
这里很明显有一个Color color变量。
我们通过 https://blog.csdn.net/itsxwz/article/details/89337008 查找该内置Shader的代码方式找到该变量的名字:_Color