【UE】打印、FString、获取某一对象的某类型组件

本文介绍了在Unreal Engine(UE)中如何进行日志打印,包括打印到视口和输出日志,并讨论了FString的使用,如将整数转换为字符串以及字符串拼接。此外,还讲述了如何控制场景中所有光源的开关状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

打印日志

  • 打印到视口
    显示效果好,在运行过程中可以在视口左上角看到,但是显示时间有限。
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"

UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "helloworld");
  • 打印到输出日志
    输出日志中才能看到,可以通过关键字查找找到,只要不关掉项目,一直都在。
 int32 num = 12;
 FString string = FString::Printf(TEXT("Num=%d"), num);
 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *string);
 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Nums=%d"), num);

FString

  • 将int转string
FString::FromInt(int)
  • 字符串+数值拼接
FString p = "Hello";
FString PL = path + "World" + FString::FromInt(520);

控制场景所有光源的开关

int PointNum = 0;
//获取场
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