UnityEditor笔记

文章讲述了在Unity项目中,使用PrefabUtility时遇到编译错误,因为PrefabUtility位于UnityEditor命名空间。作者提到在游戏脚本中使用UnityEditor的内容会导致打包失败,并分享了解决方法,即在脚本中正确引用UnityEditor.PrefabUtility以避免打包问题,适用于Unity就业课程中的AB包异步加载和热更新开发教程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

打开Package Manager报错Error searching for packages

原因:这里没检测到登录:

解决方法:点Sign in,浏览器弹出一个网页:

并且浏览器请求打开Unity Hub,打开:

然后那里变成用户名:

再打开Package Manager.

The name 'PrefabUtility' does not exist in the current context

脚本里用了PrefabUtility,build的时候报这个错。

PrefabUtility属于UnityEditor,我改成UnityEditor.PrefabUtility,报的错变成:

看教程,知道了在游戏脚本里使用任何UnityEditor命名空间的内容,都会导致打包失败。

【Unity就业课-AB包 异步加载-热更新开发(一)】 https://www.bilibili.com/video/BV1F3411w7hw/?p=2&share_source=copy_web&vd_source=03ded3b6c9db675ea6c68ff94fb8eaa7

动画状态机显示不出来

一点Animator窗口就报错:

这两个现象应该有关系。可能的解决方法:

1.双击点开另一个AnimatorController;

2.关闭Animator窗口再打开;

打开后如果按住滑轮动鼠标背景网格动,说明已经正常了,只是没显示在有状态的区域。按F把默认状态聚焦到中心。

Builtin RP和URP项目的区别

内置RP:Scriptable Render Pipeline Settings是空。

URP:

此外相机的检查器也不一样。

预制体Unpack和Unpack Completely的区别

区别在于如果是包含预制体的预制体,Unpack Completely会把包含的预制体也Unpack,而Unpack只对这一层。

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