随手笔记——Eigen的几何模块使用记录

该文介绍了Eigen库的几何模块在处理3D旋转和平移时的使用,包括旋转矩阵、AngleAxis类、欧拉角、Isometry3d变换矩阵以及四元数的相互转换和坐标变换。示例代码展示了如何进行旋转和平移操作以及四元数的乘法规则。
摘要由CSDN通过智能技术生成

随手笔记——Eigen的几何模块使用记录

说明

Eigen库的几何模块使用

关键部分

  1. // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
    // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
    Matrix3d rotation_matrix = Matrix3d::Identity();

  2. // 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
    AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1)); //沿 Z 轴旋转 45 度
    cout.precision(3);
    cout << “rotation matrix =\n” << rotation_vector.matrix() << endl; //用matrix()转换成矩阵
    // 也可以直接赋值
    rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();

  3. // 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
    Vector3d v(1, 0, 0);
    Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
    cout << "(1,0,0) after rotation (by angle axis) = " << v_rotated.transpose() << endl;
    // 或者用旋转矩阵
    v_rotated = rotation_matrix * v;
    cout << "(1,0,0) after rotation (by matrix) = " << v_rotated.transpose() << endl;

  4. // 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
    Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(2, 1, 0); // ZYX顺序,即yaw-pitch-roll顺序
    cout << "yaw pitch roll = " << euler_angles.transpose() << endl;

  5. // 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
    Isometry3d T = Isometry3d::Identity(); // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
    T.rotate(rotation_vector); // 按照rotation_vector进行旋转
    T.pretranslate(Vector3d(1, 3, 4)); // 把平移向量设成(1,3,4)
    cout << “Transform matrix = \n” << T.matrix() << endl;

  6. // 用变换矩阵进行坐标变换
    Vector3d v_transformed = T * v; // 相当于R*v+t
    cout << "v tranformed = " << v_transformed.transpose() << endl;

  7. // 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略

  8. // 四元数
    // 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
    Quaterniond q = Quaterniond(rotation_vector);
    cout << "quaternion from rotation vector = " << q.coeffs().transpose()
    << endl;
    // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
    // 也可以把旋转矩阵赋给它
    q = Quaterniond(rotation_matrix);
    cout << "quaternion from rotation matrix = " << q.coeffs().transpose() << endl;
    // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
    v_rotated = q * v; // 注意数学上是qvq^{-1}
    cout << "(1,0,0) after rotation = " << v_rotated.transpose() << endl;
    // 用常规向量乘法表示,则应该如下计算
    cout << "should be equal to " << (q * Quaterniond(0, 1, 0, 0) * q.inverse()).coeffs().transpose() << endl;

源码

#include <iostream>
#include <cmath>

using namespace std;

#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace Eigen;

// 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法

int main(int argc, char **argv) {

  // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
  // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
  Matrix3d rotation_matrix = Matrix3d::Identity();
  // 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
  AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1));     //沿 Z 轴旋转 45 度
  cout.precision(3);
  cout << "rotation matrix =\n" << rotation_vector.matrix() << endl;   //用matrix()转换成矩阵
  // 也可以直接赋值
  rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
  // 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
  Vector3d v(1, 0, 0);
  Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
  cout << "(1,0,0) after rotation (by angle axis) = " << v_rotated.transpose() << endl;
  // 或者用旋转矩阵
  v_rotated = rotation_matrix * v;
  cout << "(1,0,0) after rotation (by matrix) = " << v_rotated.transpose() << endl;

  // 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
  Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(2, 1, 0); // ZYX顺序,即yaw-pitch-roll顺序
  cout << "yaw pitch roll = " << euler_angles.transpose() << endl;

  // 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
  Isometry3d T = Isometry3d::Identity();                // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
  T.rotate(rotation_vector);                                     // 按照rotation_vector进行旋转
  T.pretranslate(Vector3d(1, 3, 4));                     // 把平移向量设成(1,3,4)
  cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() << endl;

  // 用变换矩阵进行坐标变换
  Vector3d v_transformed = T * v;                              // 相当于R*v+t
  cout << "v tranformed = " << v_transformed.transpose() << endl;

  // 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略

  // 四元数
  // 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
  Quaterniond q = Quaterniond(rotation_vector);
  cout << "quaternion from rotation vector = " << q.coeffs().transpose()
       << endl;   // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
  // 也可以把旋转矩阵赋给它
  q = Quaterniond(rotation_matrix);
  cout << "quaternion from rotation matrix = " << q.coeffs().transpose() << endl;
  // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
  v_rotated = q * v; // 注意数学上是qvq^{-1}
  cout << "(1,0,0) after rotation = " << v_rotated.transpose() << endl;
  // 用常规向量乘法表示,则应该如下计算
  cout << "should be equal to " << (q * Quaterniond(0, 1, 0, 0) * q.inverse()).coeffs().transpose() << endl;

  return 0;
}
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