unity中PBR基础的PBS应用

这是最简单最基础的PBS的效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
简单解析一下代码:
在这里插入图片描述
(1)颜色是守恒的: 此处的守恒是 单纯的颜色值(diffuseColor 和 specualrColor),并没有乘以 漫反射系数 或高光系数

(2) 而shader执行到最后的结果 diffuseColor * (diffuse系数) + specularColor *(specualr系数)

(3)无论是何种PBR的模型,都是基于上面相同的原则,区别在于计算的细节不同计算的方式不同

下面的代码是遵循上面原则,最基本的实现方式:

Shader "Unlit/ice"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _SpecularTint(" specularTint",color) = (0.5,0.5,0.5)
        _Smoothness(" smoothness",Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 0.5

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0 
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityStandardUtils.cginc"
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 normal : TEXCOORD2;
                float3 worldPos:TEXCOORD3;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float _Metallic;
            float3 _SpecularTint;
            float _Smoothness;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                return o;
            }


            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv);
                float oneMinusReflectivity;
                // 能量守恒(此处的 albedo的颜色已经被 高光瓜分了一部分,至于如何被瓜分的,就是用传入的参数的计算所决定的)
                albedo.rgb = DiffuseAndSpecularFromMetallic(albedo,_Metallic,_SpecularTint.rgb,oneMinusReflectivity);
float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz ;
float3 normal = normalize(i.normal);
float ldn = saturate(dot(lightDir,normal));
float3 diffuse = ldn * _LightColor0.rgb;

              float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
              float3 reflDir = reflect(-lightDir,normal);
              float vdr = saturate(dot(viewDir,reflDir));

              float3 spec = pow(vdr,_Smoothness * 100) * _SpecularTint;

                float3 finalColor = albedo * diffuse + spec;
                return float4(finalColor,1);
            }
            /// 使用unity 内置的函数版本
            // fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            // {
            //     fixed4 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv);
            //     // float3 normal = normalize(i.normal);
            //     // float3 viewDir = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);
            //     // float3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);

            //     float3 normal = normalize(i.normal);
            //     float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
            //     float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz ;
            //     float oneMinusReflectivity;
            //     // 能量守恒
            //     albedo.rgb = DiffuseAndSpecularFromMetallic(albedo,_Metallic,_SpecularTint.rgb,oneMinusReflectivity);

            //     UnityLight light;
            //     light.color = _LightColor0.rgb;
            //     light.dir = lightDir;
            //     light.ndotl = saturate(dot(normal,lightDir));

            //     UnityIndirect indirectLight;
            //     indirectLight.diffuse = 0;
            //     indirectLight.specular = 0;
            //     fixed4 col = UNITY_BRDF_PBS(albedo,_SpecularTint,oneMinusReflectivity,_Smoothness,normal,viewDir,light,indirectLight);
            //     return col;
            // }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值