聊聊引擎底层如何实现BRDF渲染算法

本文探讨了BRDF在渲染中的作用,介绍了基于Cook-Torrance公式的BRDF模型,详细阐述了D(Trowbridge-Reitz GGX),F(Fresnel-Schlick Approximation)和G(Smith’s Schlick-GGX)的实现过程,并引用了Unreal Engine 4的实现方式。通过Shader代码展示了如何在实际项目中应用这些算法,强调了开发者自我学习和整合技术的重要性,同时提到了BRDF与其他渲染技术结合的可能性。

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BRDF作为比较流行的渲染算法,但凡成熟的引擎的都有此功能,我们自己写引擎也不例外,我在编写引擎时也会参考网上的一些资料,这也是学习的过程,先介绍BRDF,它是双向反射分布函数,说白了它是对于物体表面上光的处理,BRDF有很多模型,我们在编写Shader的时候也是基于这些模型。BRDF使用的数学模型是Cook-Torrance公式,如下所示:
在这里插入图片描述

我们实现的BRDF渲染算法会参考Unreal Engine 4中所使用的函数,其中D使用Trowbridge-Reitz GGX,F使用Fresnel-Schlick近似(Fresnel-Schlick Approximation),而G使用Smith’s Schlick-GGX,下面我们就重点实现DFG,先看D的实现算法:

在这里插入图片描述
我们根据上述公式可以写出Shader代码,如下所示:
在这里插入图片描述其实我们就是用编程语言写出算法而已,接下来再看F的算法实现,它主要是处理反射的,公式如下所示:

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