GDC2013
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killer4747
这个作者很懒,什么都没留下…
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gdc2013 Advanced Visual Effects with DirectX 11 D3D11 Deferred Contexts
# brief- 扯了30+ min,其实这东西就2个实质性好处(DC VS IC):buffer update可以并行化,Runtime(non driver)API的执行可以parallelize- 感觉是DX12的一些东西的雏形?# bottlenecks- 主要面向解决cpu bottleneck - driver比较闲 - bottleneck in game applica...原创 2018-07-01 09:18:57 · 540 阅读 · 0 评论 -
GDC2013 Static Lighting Tricks in Halo 4
# brief- gpu lightmapper,间接光是一个texel一个hemi-cube烘焙。gpu烘焙坑更多,比如非workstation的gpu会melt。。。- texture packer很重要- 用了light intensity 用了sparse refinemnet(色彩没用这个refine),有个overlay texture用来indirect pixel到refineme...原创 2018-07-01 11:36:06 · 433 阅读 · 0 评论 -
Tiled Rendering Showdown ForwardPlusPlus vs Deferred Rendering
# brief- 比起GPUPro上讲Forward+的文章,多介绍了alpha blend和shadow casting light的处理- 如果要用MSAA的话只能forward,但是deferred也是可以用SMAA TXAA的。。。。- 光源1k一下还是deferred有优势- 处理transparent这些,用hybrid,大部分用deferred,搞不定的用forward# 复习For...原创 2018-07-02 08:09:03 · 755 阅读 · 0 评论 -
GDC2013 Horizon and Beyond A Look into Tomb Raider's Tools
# brief- 介绍tomb raider的level editor.对!只是level editor- animation、shadergraph、剧情编辑啥的都没说,很有可能就是没有- 感觉做的最好的还是prefab和concurrrent editing(把level分成slice,降低了冲突)- 4-7人做了4年,吓死人了,editor确实最难做- 内置的js scripting sys...原创 2018-07-02 10:15:55 · 444 阅读 · 0 评论 -
GDC2013Casting a NewLight on a Familiar Face Light Based Rendering in TombRaider
# Where we started- Tomb Raider: Underworld的引擎(2008)- forward lighting- heavy use of lightmap# lightmap problem with TombRaider2013- modular workflow in Horizon - rapid iteration - emphasis on r...原创 2018-07-03 15:20:49 · 619 阅读 · 0 评论 -
GDC2013 Relighting Forge in Halo 4 Just-In-Time LightingofUserGeneratedContent
# brief- 要解决的问题是给User Generated Content实现说得过去的光照效果- 首先probe完全用离线烘焙的,问题完全没解决- 会在加载前烘焙forge object的lightmap(应该是直接光+AO*环境光)、还有给背景场景(空场景)加上shadow# Forge- editor, debuted in halo3.可以用各种建筑碎片、甚至vehicle啥的来拼个地...原创 2018-07-06 09:53:11 · 500 阅读 · 0 评论