gdc2013 Advanced Visual Effects with DirectX 11 D3D11 Deferred Contexts

# brief
- 扯了30+ min,其实这东西就2个实质性好处(DC VS IC):buffer update可以并行化,Runtime(non driver)API的执行可以parallelize
- 感觉是DX12的一些东西的雏形?


# bottlenecks
- 主要面向解决cpu bottleneck
    - driver比较闲
    - bottleneck in game application
- 啥是deferred context
    - 这个context不会马上issue commands
    - "finished" into a ID3D11CommandList:FinishCommandList
    - 之后再在immediate context上执行
    - 官方预期的用法是:有很多线程,每个线程拿个DC(Deferred Context),然后每个线程生成command list,最后汇总到一个地方用immediate context执行


# deferred context
- 本质
    - 是允许了parallel call into D3D11 API
    - 说是其实可以自己实现一套这样的机制。。。只是省了你自己实现的时间
    - bad:redundant state overhead(这个没看懂)


- can't do
    - DC is fire&forget, can not get data back
    - 有个坑:开始用deferred context时immedi
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