GDC2013 Static Lighting Tricks in Halo 4

# brief
- gpu lightmapper,间接光是一个texel一个hemi-cube烘焙。gpu烘焙坑更多,比如非workstation的gpu会melt。。。
- texture packer很重要
- 用了light intensity 用了sparse refinemnet(色彩没用这个refine),有个overlay texture用来indirect pixel到refinement texture上

# overview
- experience behind writing a GPU lightmapper,遇到了些问题
- 2 methods to improve static lightmap

# GPU light mapper
- 技术
    - standard rasterization for direct lighting
    - hemi-cube renddering for indirect
- 为啥要搞
    - pros: 快,质量好,draft mode能真正最后结果.质量好主要是因为能super sampling
    - cons: nightmare to debug, non workstation GPU just meltdown(要命的是出错误的结果不崩溃)

# high-efficiency texture packer
- one way to improve fidelity is to improve efficiency(pixel utilization)
- fast(<30 seconds packing) 85% pixel utilization
- 反复提到bilinear filtering,难道这个很重要?
- collapse UVs of narrow charts
    - 好像是说lightmap的尺寸分布符合power law, 总之是会有很多小的chart
    - 有些三角面片的UV占了很长的1像素宽的长条,而虽然只是1像素宽,但是为了bilinear filter不出错,所以要pad,这样尺寸就翻成了3倍大小,但是如果把那些三角面的UVcollapse到一条直线上、然后放到中间,就不会有bilinear filter需要两边pad的问题了
    - 对于占了1个像素的,就更是这样了(9pixel->1pixel).(但是这可能带来别的问题,比如用了dxt compression,可能把16个完全不同的像素放到1个block里,那就没办法了)
    - 做出来得greedy transactinal 算法也被character artists使用,用来pack uv,省事而且有效
- greedy transactional multi-threaded model
    - 多个cpu take largest chart,从左往右,从上往下(like typewriter)找可以可以放下lightmap块的地方
    - 好像是大家从统一起点出发的,如果遇到冲突就从相反得方向开始
    - number of collision is low

# sparse refinement of light intensity
- 用不了high resolution,但是想做出又high resolution的效果
- 每个lightmap pixel的direct intensity can be refined with 4x4 block
    - 用overlay texture来point to refinement block
    - refinement block是5x5,用什么half pixel jitter来处理bilinear filtering。说是如果你不用hardware filtering的话速度降得就厉害了
    - 超过一定距离后也不再做refinement了
- 内存控制
    - 把区域按优先级排,然后按照内存限制来truncate
    - DXT3A 存refinement
- 要是贴图压缩算法要一些是不是也就没这个事了

# QA
- 怎么处理mipmapping:不处理,不想因为mipmap多出内存。的确会有texture cache trashing,但是不严重(可能因为lightmap精度本来就不高)
- hemi-cube是否有aliasing
    - default resolution是128x128(我想是说cube一个面的尺寸,raytrace时的尺寸)
    - 由于最后还是会搞到basis function上,所以实际上完全没有aliasing
    - for every texel,generate a hemi-cube,render and project it
    - 在draft模式会把texel cluster起来,render,然后split回去然后blend。不过这么讲还确实是raytrace算间接
- 所以lightmap上存的啥?SH?
    - 不是简单地存irradiance value
    - 差不多就是SH,2 linear sh, use trick to make result sharper,不存quadratic,360上搞不起
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