魂系列游戏机制分析
16340316
软件工程
目录
[TOC]
1.魂系列的武器韧性设计
以血源1为例,血源的武器攻击类型分为light, normal, heavy, massive,这个设计极具特色,也是核心机制之一,在武器平衡系统中具有奠基地位。一般来讲,武器的light攻击比较迅速,但是比较难或者不能打出大硬直,而heavy虽然看上去行动迟缓,但是却可以打出可以连击的硬直。不同的敌人出现硬直的类型不一样,比如亚楠居民只要受到light以上的攻击就会出现硬直,而教会圣职者则要heavy才能出现硬直。野兽狼这需要normal以上才会出现硬直。这样的机制驱使玩家针对不同的怪物使用不同的武器,也避免一些武器因为同质化而成为鸡肋。在以上内容中,massive的攻击类型具有独特的地位。因为它代表的效果是击飞,利用地形有着神奇的效果,增强了玩家能体验到的控制感。魂系列一直沿用这个极具风格的系统。
2.魂系列的能力增强曲线
魂系列的能力增强曲线也是鬼才宫崎英高的天才设想。其设计的核心思路是这样的:能力随着等级的提升并不是线性增加的。这一构想避免游戏后期玩家对等级的过度追求而导致的游戏乐趣被分散。例如在血源和黑暗之魂3中,如果定义各个数值为99时强度为1,血量和攻击力在达到50级已经达到了0.85,而在二十五级之前已经达到了0.5,也就是说,数值随着等级提升是是先快速变大,之后缓慢变大。这样驱使玩家在达到阈值后便不继续提升等级,而是尝试新的玩法,提升技术。这个系统大大提高了游戏的耐玩度。
值得一提的是,数值系统在细节上体现了日本人的细腻。在游戏初期,血量较少,每级提升的也较少,但是在百分比上是均匀的,这样防止因为血量提升快速而容错率大大提高,紧张感和成就感降低,所以血量的增强曲线其实是一个先增加后减少的有峰曲线。
另外,耐力提升曲线是一个均匀直线,然而在等级大于四十时不再继续增加。