每次都由于不规范的动画编辑方法浪费很多时间,于是这次打算好好看一下unity官方给的案例 Anima2D
本文参考自:
Anima2D官方文档、
翻译版 Anima2D文档 https://blog.csdn.net/hibernateplus/article/details/79060311
里面还有关于组件参数的叙述,这里暂时写不下了
Anima2D能干什么
- 骨骼层次
- Mesh编辑器
- 自动计算骨骼权重
- IK
- 动画作画
- Pose记录器(方便动画编辑)
- 骨骼控制(用来作画、创建关键帧)
- 对原生Sprite的优化,可以减少vertex数目
- 自动mesh分割
- 完全自主的Overlap 控制(Z-Order)
- 显示之前帧和之后帧(残影,术语叫Onion Skin)
- 创建Avatar Masks
Anima2D怎么用
sprite的骨骼蒙皮
- 创建一个SpriteMesh:SpriteMesh是一种可被编辑和蒙皮的特殊Sprite。 需要在sprite上点击右键,并在菜单中选择Create-> Anima2D->SpriteMesh 重点:一个sprite只应该有一个spriteMesh。
另外一种方式是在一个有spriteRender的组件的GameObject上右键-2DObject-SpriteMesh,这将把spriteRender替换成SpriteMeshInstance,插件将生产对应assets - 编辑spriteMesh(非必要)
创建spritemesh可能需要修改默认的三角形划分来满足蒙皮需求,为此,先要在菜单中通过Windows-Anima2D-spritemesh Editor 打开,并在工程视图中选择之前的asset文件(!注意不要忽视)。