Unity动画机制学习-动画的基本操作

每次都由于不规范的动画编辑方法浪费很多时间,于是这次打算好好看一下unity官方给的案例 Anima2D
本文参考自:
Anima2D官方文档、
翻译版 Anima2D文档 https://blog.csdn.net/hibernateplus/article/details/79060311
里面还有关于组件参数的叙述,这里暂时写不下了

Anima2D能干什么

  • 骨骼层次
  • Mesh编辑器
  • 自动计算骨骼权重
  • IK
  • 动画作画
  • Pose记录器(方便动画编辑)
  • 骨骼控制(用来作画、创建关键帧)
  • 对原生Sprite的优化,可以减少vertex数目
  • 自动mesh分割
  • 完全自主的Overlap 控制(Z-Order)
  • 显示之前帧和之后帧(残影,术语叫Onion Skin)
  • 创建Avatar Masks

Anima2D怎么用

sprite的骨骼蒙皮
  1. 创建一个SpriteMesh:SpriteMesh是一种可被编辑和蒙皮的特殊Sprite。 需要在sprite上点击右键,并在菜单中选择Create-> Anima2D->SpriteMesh 重点:一个sprite只应该有一个spriteMesh。
    在这里插入图片描述
    另外一种方式是在一个有spriteRender的组件的GameObject上右键-2DObject-SpriteMesh,这将把spriteRender替换成SpriteMeshInstance,插件将生产对应assets
  2. 编辑spriteMesh(非必要)
    创建spritemesh可能需要修改默认的三角形划分来满足蒙皮需求,为此,先要在菜单中通过Windows-Anima2D-spritemesh Editor 打开,并在工程视图中选择之前的asset文件(!注意不要忽视)。
    slice好像可以(?存疑)自动细化vertex
  3. 创建一个SpriteMeshInstance
    SpriteMeshInstance 和SpriteRender组件非常相似,
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