遮挡剔除的概念
很多童鞋的Unity作品完成后,发现场景卡的要死,尽管在模型阶段采用了很多优化建模方法,但还是卡顿。电脑端都这么卡,发布到移动端就更不用说了。遇到这种情况,很多童鞋急得团团转,不知如何是好。此时,就必须对场景进行深度优化,当然了,Unity深度优化的方法很多,本文小姐姐将和大家一起探讨Unity3d最重要也是最有效的场景优化方法-遮挡剔除(Occlusion culling),希望对遇到场景卡顿的童鞋有所帮助。当然,对于机器配置高的童鞋,虽然暂时没遇到卡顿,可别忘了,你的作品最终不是在你自己的机器上运行,而是要在配置不高的用户机或移动端运行的,所以,场景的深度优化是每个人绕不过的一道坎。
那么什么是“遮挡剔除Occlusion culling”呢?通俗地讲,就是将距离相机当前位置最近的一组非透明物体完全遮挡(看不到)的物体,动态地禁用渲染(禁用渲染一些物体,游戏视图的渲染负担就会减轻,作品跑起来就会流畅一些),这就是“遮挡剔除”。简单地说,就是把被遮挡住的物体剔除掉。都被挡住看不见了,还不剔掉,留着这些物体,除了因增加系统渲染负担而导致场景卡顿外,没有任何意义。这只是对遮挡剔除的文字描述,为了让童鞋们直观地理解,下面我们用图解诠释。
在认识“遮挡剔除”之前,得先了解什么是“视锥剔除( Frustum Culling)”。大家都知道,摄相机视野的空间形态是一个四棱锥,Unity称之为“视锥(Frustum)”,默认情况下,Unity会和人的眼睛一样,自动将视锥以外的物体动态地禁止渲染,也就是只渲染视锥以内的物体,这就是“视锥剔除”。一般情况下我们是看不到“视锥剔除”现象的,但“视锥剔除”在运行时会自动启用。
下图左上角几条线封围的部分就是相机的视锥(俯视),因为未使用遮挡剔除,所以场景中的所有物体均可见。

下图为添加遮挡剔除并使用其可视化预览功能的情况。在右下角弹出的可视化预览面板中,激活“Camera Volumes(相机体积)”,取消“Occlusion Culling(遮挡剔除)”复选框的勾选,目的是先禁用遮挡剔除,只预览“视锥剔除”效果。说到这里,有些童鞋肯定有些晕,不是说添加了遮挡剔除,怎么有禁用了呢?因为小姐姐是想先给大家直观地展示一下视锥剔除的效果,可一般情况下大家是看不到的,而遮挡剔除使用后,视锥剔除和遮挡剔除的效果都可以用可视化预览&#x