shaderlab 中 use pass、grab pass的用法

use pass

use pass 用于帮助shader代码重复使用。
使用步骤:
1, 被引用的shader,在被引用的shader中定义shader名和pass名

shader 1:
// 定义shader 路径
Shader "Unlit/shader1"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		Pass
		{
			//定义pass 名
		    Name "Mypass1"
		    }

2,引用shader的写法

Shader "Unlit/shader2"
{
   Properties
   {
   	_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
   }
   SubShader
   {
   	Tags { "RenderType"="Opaque" }
   	// 引用 shader路径 + 大写的pass名,注意一定要大写
   	UsePass "Unlit/shader1/MYPASS"
   }
}
Grab pass

Grab pass 是一种特殊的pass ,通过他我们可以捕获屏幕上已经渲染的所有像素。在做一些后期效果时可以用到。
调用grab pass 有两种方式,一种是默认方式,比较耗费性能。另一种是指定变量方式,相比第一种会节省很多性能开销,在下面代码中有详细解释

 Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{ Properties
    {
        _LineColor("Line Color", COLOR) = (0,1,0,1)
        _MainColor("Main Color", COLOR) = (0,0,0,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader {
        // 设置渲染顺序 和渲染类型
        Tags {  "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay"  }
        // 使用 GrabPass 捕获屏幕像素
        // 第一种方式,直接调用,会自动保存到_GrabTexture中。但如果场景中有多个物体会导致多次调用。
        GrabPass { }
        // 第二种放方式,科学节能方式。只会为第一个渲染的物体调用
        GrabPass { "_RefractionTex" }
        Pass
        {
            Cull back
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_instancing
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };
            // pass 和贴图一样,引用时需要声明
            sampler2D _RefractionTex;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _MainColor;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o); 
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                // 将屏幕像素截图、自定义贴图、自定义颜色等信息 添加到模型像素
                return tex2D(_MainTex, i.uv)  * tex2D(_RefractionTex, i.uv) * _MainColor;                
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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