Shader山下(二十三)GrabPass与UsePass

本文探讨Shader中的特殊Pass类型,包括GrabPass如何获取屏幕纹理,并通过实例展示其应用;同时解释UsePass作为调用其他Pass的指令,以及它们在Shader编程中的具体用法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

通道(Pass)是子着色器(SubShader)的组成部分,每个Pass代表对象被渲染一次。

例如:

Shader "Custom/pass/Pass" {
	Properties {
	}
	SubShader {   
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert_img
			#pragma fragment frag
			#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
			#include "UnityCG.cginc"

			fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
			{
				return fixed4(1,0,0,1);
			}
			ENDCG
        }
		Pass {

			Blend One One

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert_img
			#pragma fragment frag
			#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
			#include "UnityCG.cginc"

			fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
			{
				return fixed4(0,1,0,1);
			}
			ENDCG
        }
	}
	FallBack "Diffuse"
}

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