unity的forward rendering 中光源的使用和light的render mode

Unity中的Light组件提供Render Mode属性,用于设定光源的渲染模式。理解其工作原理至关重要,例如:最亮的方向光始终作为像素光,重要光源(important)同样如此。若重要光源与像素光总数未达质量设置限制,会选取最亮的额外光源加入。此外,光源分为逐像素光照、顶点光照和球面调谐光照(Spherical Harmonic)。在渲染过程中,基础pass处理一盏像素光和所有顶点光,其余像素光则在后续pass中处理,不计算阴影。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity中的light都有一个属性RenderMode,可以设置light的渲染模式为impotant还是非important,以前只是肤浅的认为important对应的就是像素光,非important就是顶点光,而auto就按照graphic quality里面的设置。后来看了一下unity的文档,其实不是这样,它完全的规则非常复杂:


  1. 最亮的几个光源会被实现为完全的逐像素光照
  2. 然后最多4个光源会被实现为顶点光照
  3. 剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Harmonic)


决定一个光源属于上面哪一类的规则:


  • 最亮的那盏方向光一定是第1类
  • render moder是important的光一定是第1类
  • 如果前面两条加起来的像素光少于Quality Setting里面的像素光数量,从剩下是所有光中找出这里面找出最亮的几盏变
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