前言
从上次研究发现,公有函数和类之间的具体实现是我们想怎么用,就怎么用,但是在游戏开发中,一般都是根据框架,设计模式写,要按照要求来写,以便出现新的需求后更改的更方便容易些。
类使用另外一个类的数据(id),来做具体操作(一个公有方法具体实现),另外一个类调用这个公有方法传入这个id
这里的类是一个数据管理控制类ItemInfosCtrl,而另一个类是一个背包里的物品类BagGridItem,当我们需要使用这个背物品时,即点击这个物品使用,这时触发按钮事件,我们就调用ItemInfo(单例)的公有方法,并把这个物品类的字段Id,作为方法的实参传入。在ItemInfosCtrl里做具体的信息数据操作(物品减少,物品消毁)。
当然其实在物品BagGridItem类里也可以做具体的实现操作,只是有时会根据MVC框架来写,此时的BagGridItem类只是个UI(View)层,做具体的数据操作是数据管理层(Control)ItemInfosCtrl类。因此具体实现的是数据控制类,
数据管理类如何实现数据操作呢?
即通过UI层的类(这个类包含UI Button,Sprite,Label)使用监听方法(按钮监听),点击时,就调用数据控制类的公有方法,把自己(类id)的信息作为实参传入,让数据管理类的方法做具体实现ItemInf