Unity-Shader-镜面高光Phong&BlinnPhong-油腻的师姐在哪里
【旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 】
油腻的师姐:
以前玩过一款很火热的端游《剑灵》,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:“我不断的在寻找,有你的世界在哪里”,该广告中的人物,音效都模仿了剑灵,而《剑灵》中的人物模型表面看上去油光发亮,所以就被网友改成了:“我不断的洗澡,油腻的师姐在哪里”
像这样(皮肤表面的高光)
这样
还有~ 这样
其实这是使用了镜面反射着色,除了剑灵,其他很多高品质的AAA级游戏也都使用了不同的镜面高光,来增强视觉冲击力和超现实感。
Phong高光类型
Phong光照模型是图形学中表现很友好的高光类型,是一种非常常见的镜面高光模型,从游戏到电影都有诸多应用
镜面反射跟漫反射的区别就是,漫反射的反射光是很分散的。镜面反射的反射光会集中在一起,
视线离反射光越近,射入我们眼中的光也就越多,反之则看不到反射光
Phong光照计算公式
Spec = pow( max(0 ,cos<R, V>), gloss)
R:反射光向量
V:视线向量
gloss:镜面的光滑程度,gloss越大就表示越光滑
Phong光照模型的Shader实现
Shader "lijia/Phong" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Specular("Specular", Range(1, 20)) = 1 _SpecColor("SpecColor", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 normal : TEXCOORD1; float3 lightDir : TEXCOORD2; float4 objPos : TEXCOORD3; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _LightColor0; float _Specular; float4 _SpecColor; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.objPos = v.vertex; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.normal = v.normal; o.lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);//把光向量从世界空间转成模型空间 return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 L = normalize(i.lightDir); float3 N = normalize(i.normal); float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(i.objPos));//计算出视线 float diff = saturate(dot(L, N)); float3 reflection = normalize(2.0 * N * diff - L);//反射向量 float spec = pow(max(0, dot(reflection, viewDir)), _Specular); float3 finalSpec = _SpecColor.rgb * spec; //漫反射+镜面高光+环境光 float3 finalLight = diff * _LightColor0 + finalSpec + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * float4(finalLight, 1); } ENDCG } } }
计算反射向量
Phong用到的是反射向量,计算反射向量的公式是
R = 2*N(dot(N, L)) - L
这个公式是根据向量的投影公式以及平行四边形法则推导出来的
详细步骤请看这篇文章,讲的非常好
Blinn-phong光照模型
blinn是一个人的名字,他叫吉姆·布林,图形学界的大牛,他发现了使用半角向量代替反射向量的计算方式
原理是通过视线向量跟光向量的半角向量代替反射向量
halfVector = normalize( L + V );
这样提高了代码的计算效率,在视觉上也更加平滑,
因此它成为了很多CG软件中默认的光照模型
Shadre代码跟Phong类似,我就不贴了
将Phone光照用到剑灵模型上的效果
右边是Game视图中加了后期效果的
参考资料:
《ShaderLab开发实战详解》
《Unity着色器和屏幕特效开发秘籍》