最近一直忙着跟项目打杂。。。
比较少时间进修,充电。。。难受香菇
但是 unity 的踩坑经验倒是增加了不少(还有很多坑的经验我都懒得写了,但是这些坑浪费查资料时间,还不如自己记下来,便于日后如果还有 BRP 项目的处理,就能更快的解决,反正下个项目,我们绝对不用 BRP 了,难受,性能也浪费,我反正首选 URP,满足我们的需求,性能上限也高一些)
总的来说,BRP(builtin rendering pipeline)管线真的不好用,可控性真的远不如 SRP 或是 URP
一个 UpdateDepthTexture 浪费了多少 DC
下面 GIF 的面板数据是还没开始做优化得(数值超标了)
下面是只要再 Graphics Settings/Graphics/【对应Quality Tier】 (Low/Medium/High,下面我是以 High 示例)
暂时没看到官方上有关于如何关闭 UpdateDepthTexture
但是大概可以猜到有几个选项
- 一些后效可能会导致 UpdateDepthTexture 强制开启
- 阴影级联会导致(就上面的 GIF)
- 或是一些 Prepass-z 的开启
网上还有些人说设置 light 光源的 shadow = None,或是 ProjectSettings中的 Quality 将 shadow disabled 掉,或是 Camera.depthModel = DepthTextureMode.None,但是对于我现在这个 BRP 项目来说,都没用